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30 mar 2017

Regole del gioco dei dadi

author Peter S.

Craps, o Dadi, è un gioco classico che rappresenta la vera essenza dell'intrattenimento del casinò. Quando un giocatore lancia i dadi su un intero tavolo circondato da altri scommettitori che sperano che quel numero chiave appaia, non c'è dubbio che i dadi sono uno dei giochi di casinò più eccitanti. Inoltre, con questo gioco, il casinò ha davvero un piccolo vantaggio.

Anche se i dadi sono uno dei giochi d'azzardo più popolari e più giocati, le regole sono spesso abbastanza complicate per i nuovi giocatori e molte persone fanno fatica a prenderle in mano. Quindi, prima di avventurarti per la prima volta a immaginare un casinò per i tuoi soldi duramente guadagnati, prova un gioco senza rischi su qualche versione gratuita online con valuta virtuale. In questo modo puoi testare che hai veramente capito le regole. Perché in questo caso, non si rischia nessuna perdita finanziaria se si perde.

Tuttavia, paga sicuramente conoscere le regole dei dadi. Alcune scommesse hanno di gran lunga il margine della casa più basso di qualsiasi gioco da tavolo.

Il corso del gioco

Il gioco si gioca su un tavolo speciale con due dadi. I dadi sono fabbricati secondo standard rigorosi e costantemente controllati per eventuali danni. Normalmente un set di dadi viene cambiato circa ogni otto ore. Inoltre, i casinò hanno regole abbastanza rigide per maneggiare e lanciare i dadi.

Il gioco inizia con il tiratore (uno dei giocatori al tavolo) che deve scommettere almeno il minimo del tavolo su una delle scommesse Pass Line o Don't Pass Line. Il giocatore riceve poi diversi dadi (di solito cinque) dallo Stickman, da cui sceglie due da lanciare. I dadi rimanenti vengono ripresi dall'impiegato del casinò e non vengono utilizzati nel gioco.

Il tiratore deve lanciare i dadi con una sola mano ed entrambi devono rimbalzare sul retro del tavolo. Se uno o anche entrambi i dadi cadono dal tavolo, vengono prima esaminati dallo Stickman e se lui li trova a posto, vengono rimessi in gioco.

Un tavolo di dadi classico può ospitare fino a venti giocatori. Ogni giocatore è il tiratore durante il gioco e quindi lancia i dadi. Se non vuoi lanciare i dadi, puoi scommettere sul lanciatore. Puoi piazzare diversi tipi di scommesse durante il gioco. Ci sono diversi lavoratori del casinò al tavolo dei dadi: lo Stickman, il Boxman e due croupier.

Il gioco si svolge in turni e ogni giocatore ha il diritto di lanciare i dadi. Il gioco procede in senso orario. Un giocatore ha il diritto di saltare un tiro ma può comunque scommettere.

Ogni round ha due fasi: uscire e puntare. All'inizio del turno, il tiratore effettua uno o più tiri per uscire. Se su questo primo lancio esce un numero 2, 3 o 12 (chiamato Craps e il giocatore non tira più), il giro finisce e i giocatori perdono le loro scommesse Pass Line. Un lancio di Come Out che tira un 7 o un 11 (naturale) vince tutte le scommesse Pass Line. Il tiratore continua a lanciare i tiri Come Out fino a quando non ottiene un 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Questo numero diventa poi il Punto. Il Dealer allora segna visibilmente questo numero (con un chip On) e la Fase Due continua. Una volta che il punto è tirato di nuovo, tutte le scommesse Pass Line vincono. Se tira un sette (Seven-out), le scommesse Pass Line perdono e il round finisce.

Il primo lancio del giro di scommesse è il lancio di Come Out e questo lancio inizia l'intero gioco. Il tiro di Come Out viene effettuato solo se il tiratore precedente non ha effettuato un tiro vincente. Cioè, non è riuscito a mettere un punto o ha tirato un sette fuori.

Il nuovo gioco inizia quindi con un nuovo tiratore. Se il nuovo tiratore tira un punto, i dadi gli vengono restituiti e poi c'è di nuovo il lancio Come Out. Questa è una continuazione del lancio di dadi di quel giocatore, anche se il lancio di Come Out determina l'inizio del nuovo turno.

Se il tiratore non riesce a stabilire un punto, i dadi vengono offerti al giocatore successivo, che tira di nuovo il tiro Come Out e il gioco continua nella stessa maniera. Il nuovo tiratore è quindi il primo giocatore a sinistra del tiratore precedente. Il gioco procede quindi in senso orario.

I dadi vengono lanciati su tutto il tavolo con il panno da gioco. Il tavolo ha tre sezioni - due sezioni laterali separate e una tra di esse che le divide. Le due sezioni laterali sono le stesse, solo speculari, e contengono le seguenti sezioni: scommesse Pass e Don't Pass line, Come e Don't Come, Odds bets, Place bets e Field bets. La sezione centrale è la stessa per entrambe le scommesse laterali e contiene le scommesse Proposition.

Le scommesse di passaggio vincono se il lancio di uscita è 7 o 11, ma perdono se il lancio di uscita è 2, 3 o 12.

Le scommesse non perdono su un lancio di 7 o 11 e vincono su un lancio di 2 o 3. Se il tiro è 12, è un pareggio.

Un giocatore che arriva al tavolo con i dadi ma non vuole lanciarli dovrebbe prima controllare in che fase si trova il gioco. Se non c'è nessun numero sul tavolo segnato con una fiche On, il tavolo è nella fase di uscita del tiro. Se c'è una fiche On sul tavolo, il punto è già stabilito e la maggior parte dei casinò permette scommesse Pass Line in questa fase del gioco. Tutte le "Proposition bets" singole o multiple possono essere piazzate in qualsiasi fase del gioco.

Tra ogni lancio c'è una sezione in cui il mazziere paga le vincite e raccoglie le scommesse perdenti. Lo stickman supervisiona l'intero gioco, il tavolo e decide quando dare i dadi al tiratore. Dopo averglieli dati, non si possono fare altre scommesse.

Regole dei dadi

Il craps è un gioco che può essere semplice o complicato, a seconda di come si vuole scommettere. Il craps è un gioco da tavolo giocato da diversi giocatori, uno dei quali (quello che lancia i dadi) è chiamato il "tiratore". In termini molto semplificati: in un gioco di dadi, il tiratore lancia i dadi e tutti gli altri giocatori scommettono sui numeri che usciranno o meno. I giocatori piazzano le loro scommesse prima che il tiratore lanci i dadi.

Il primo lancio di dadi da parte del tiratore è chiamato "lancio di uscita". Prima del rullo d'uscita, si piazzano delle scommesse chiamate linea di passaggio. Queste scommesse si riferiscono al risultato del rullo di uscita. "Le scommesse sulla linea di passaggio risulteranno in una vincita immediata se il lancio di uscita risulta in un 7 o 11 e risulteranno in una perdita immediata se il lancio di uscita risulta in un 2, 3 o 12. Per quanto riguarda i totali rimanenti (4, 5, 6, 8, 9 e 10), questi - se tirati - diventano il "Punto". Se il tiratore tira un Punto, deve tirare di nuovo i dadi fino a quando il numero impostato come Punto o la somma di 7 non viene lanciata di nuovo. Altrimenti, tutte le scommesse sulla linea di passaggio perdono. In ogni caso, in un gioco di dadi non succede nulla finché non appare uno di questi numeri, quindi c'è la possibilità teorica che una singola partita duri tutta la notte. Ed è questo che lo rende ancora più attraente!

Scommesse con i dadi di base

Scommessa sulla linea di passaggio

Si vince se il primo tiro è un naturale (7 o 11) e si perde se esce Caps (2, 3, 12). Se viene lanciato un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10), deve essere lanciato di nuovo prima che venga lanciato un 7 per vincere. Se viene lanciato un 7 prima del punto, si perde.

Pass Line Bet è la scommessa di base del Craps, che è in realtà una scommessa sul punto del tiratore. Questa scommessa vince immediatamente se il lancio di Come Out è un 7 o un 11. Se il lancio di Come Out è un 2, 3 o 12, la puntata perde (chiamata crapping out). Se viene lanciato un altro numero, questo viene impostato come punto. Se questo punto esce prima del sette, la puntata vince. Tuttavia, se un sette viene tirato una seconda volta prima che il punto sia tirato, la puntata perde (sette fuori). La scommessa Pass Line paga alla pari, cioè 1:1.

Quote su Pass Line betOnce il
punto è stabilito, è possibile utilizzare la scommessa delle quote. C'è un diverso rapporto di pagamento per ogni punto.

  • Il punto 4 o 10 è pagato al 2:1
  • Il punto 5 o 9 è pagato a 3:2
  • Il punto 6 o 8 è pagato al 6:5

Si vince solo se un punto viene lanciato prima del sette.

Non passare la linea

L'opposto della scommessa Pass Line. Una scommessa Don't Pass Line vince se il rullo di uscita esce con un 2 o 3 e perde se il rullo di uscita risulta in un 7 o 11. Se il rullo di uscita esce con un 12, la puntata diventa un "Push" e il giocatore riavrà i suoi soldi. Se viene lanciato un numero diverso da 2, 3, 7, 11 o 12, diventa un Punto. Le scommesse Don't Pass Line vincono se il tiratore tira un 7 prima di raggiungere un punto, e perdono se si verifica il contrario. È importante sapere che le scommesse Don't Pass Line possono essere ridotte o persino ritirate prima del secondo lancio del tiratore. Possibile vittoria 1 a 1.

Vieni a scommettere

Per questa scommessa si applicano le stesse regole della scommessa Pass Line. L'unica differenza è che può essere posizionato solo dopo che il punto della linea di passaggio è stato stabilito. Per il lancio di Come Out, la Come Bet viene piazzata nello stesso posto della Pass Line. Dopo aver piazzato la tua scommessa, il primo lancio determinerà il Punto di Come. Si vince se è un naturale (7 o 11) e si perde se è un craps (2, 3, 12). Gli altri numeri vincono se escono di nuovo prima del sette. Se esce prima un sette, si perde.

La Come Bet si gioca in due turni, proprio come la Pass Line Bet. La differenza principale è che la Come Bet è una scommessa su un punto che cadrà sul prossimo lancio, indipendentemente dal resto del tavolo. Se al primo lancio esce un 7 o un 11, la puntata vince. Se tira un 2, 3 o 12, perde. Se invece esce un 4, 5, 6, 8, 9, 10, la puntata Come viene spostata dal mazziere nella casella e rappresenta il numero uscito dal tiro. Questo numero è ora impostato come punto di Come Bet e il giocatore può usare l'opzione quote. Il mazziere aggiunge le probabilità alla scommessa Come, ma leggermente fuori centro per rendere chiaro quale sia la scommessa base Come e quali siano le probabilità.

Il secondo turno è vinto se il tiratore lancia una Come Bet prima di un sette. Tuttavia, se il tiratore tira un sette prima della Come Bet, la puntata perde. Sul lancio di Come Out per la linea di passaggio, la Come Bet è in gioco, ma classicamente senza quote, a meno che il giocatore non dica altrimenti.

Tuttavia, può succedere che tu abbia una Scommessa Come con le quote e che il tiro successivo sia un tiro Come Out. Questo significa che se esce un 7, tutti i giocatori con una scommessa Come attiva in attesa di un punto Come perdono. Tuttavia, perdono solo la scommessa originale Come e le quote gli vengono restituite. Tuttavia, se il punto di arrivo viene colpito, le probabilità non vincono. La scommessa Come lo fa, tuttavia, e le quote vengono restituite al giocatore. Tuttavia, il giocatore può dire al mazziere che vuole che le sue quote siano in gioco. In questo caso, vince se il "punto di arrivo" viene colpito. Se esce un sette, entrambe le scommesse perdono.

Quote su Come Bet

Stesso principio delle Odds on Pass Line Bet, ma le piazzi in un posto diverso.

Le scommesse non vengono

Probabilmente ti rendi conto che le scommesse Don't Come sono quasi la stessa cosa delle scommesse Don't Pass Line. Anche qui, i giocatori piazzano le loro scommesse dopo aver giocato un tiro di uscita. Una volta stabilito un punto, le scommesse Don't Come vincono se il tiratore tira un 2 o un 3 sul tiro successivo, perdono se tira un 7 o un 11, e un "Push" si verifica se tira un 12. Le scommesse Don't Come vincono se il tiratore tira di nuovo un 7 prima del punto Come, e perdono se accade il contrario. Le scommesse Don't Come, come quelle Don't Pass Line, possono essere ridotte o addirittura ritirate. Possibile vittoria 1 a 1.

Altre scommesse ai dadi

Quote

Le quote sono una scommessa secondaria nei dadi che può essere piazzata solo se viene stabilito un punto. Si viene pagati se il punto viene tirato prima del sette. Le probabilità sono esattamente pari per le probabilità, quindi il margine della casa è zero. Per chiarire, le quote sono pagate per rapporto:

  • 2 a 1 sui punti 4 e 10
  • 3 a 2 sui punti 5 e 9
  • 6 a 5 al punto 6 e 8

Se vogliamo scommettere le quote dopo la scommessa sulla linea di passaggio, mettiamo le fiches della scommessa sulle quote dietro la scommessa sulla linea di passaggio, fuori dall'area marcata della linea di passaggio più vicina a noi.

Poiché le scommesse sulle quote non hanno assolutamente alcun margine della casa, puoi scommettere solo quanto la tua scommessa originale sul passaggio. La maggior parte dei casinò permette ai giocatori di scommettere, per esempio, "3- 4-5x Odds". Questo significa che un giocatore può scommettere tre volte la puntata di passaggio se il punto è un 4 o 10, quattro volte per un 5 o 9, e cinque volte per un 6 o 8.

Tuttavia, alcuni casinò possono offrire di più, come 5x, 10x, 20x o 100x probabilità su tutti i punti. Quindi, se vedi un casinò che offre quote 10x, significa che puoi scommettere quote che valgono 10 volte la scommessa originale.

Piazzare scommesse

Questa scommessa può essere piazzata solo se viene stabilito un punto. Puoi scommettere che i dadi tirino i numeri 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Si vince la scommessa se il numero puntato esce prima del 7. Altrimenti, si perde. Le vincite individuali variano a seconda del numero che si scommette.

  • I numeri 4 e 10 pagano 9:5
  • I numeri 5 e 9 pagano 7:5
  • Numeri 6 e 8 paga 7:6

Puoi cancellare questa scommessa in qualsiasi momento.

Scommesse sul campo

Queste scommesse sono per un solo turno. Si vince se si tira un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Le scommesse sul campo vengono pagate alle seguenti quote: il 2 viene pagato al doppio (2:1) mentre il 12 viene pagato al 3:1. Tutti gli altri numeri sono pagati come scommesse dirette, cioè con un rapporto di vincita di 1:1.

Grandi sei, grandi otto scommesse

  • Puoi piazzare queste scommesse su qualsiasi lancio durante il gioco e vinci se esce un 6 o un 8 prima che esca un 7. Entrambe queste scommesse pagano 1:1.

Proposizione Scommesse

  • Puoi piazzare queste scommesse quando vuoi. Tranne la scommessa Hardways, sono tutti su un solo giro:

Qualsiasi craps

  • Vince se esce 2, 3 o 12. Il rapporto di pagamento è di 8:1.

Qualsiasi Sette

  • Vince quando esce un 7. Il rapporto di pagamento è di 5:1.

Undici

  • Vince se esce l'11. Il rapporto di pagamento è di 16:1.

Asso Duece

  • Vince quando viene lanciato un 3. Il rapporto di pagamento è di 16:1.

Assi o Boxcars

  • Vince se esce il 2 o il 12. Il rapporto di pagamento è di 30:1.

Scommessa del corno

  • Funziona come una scommessa sui numeri 2, 3, 11 e 12. Vince se uno di questi numeri viene colpito. La vincita si basa sul numero che colpisce. Le altre tre scommesse perdono.

Hardways

  • Vince se la somma delle coppie 1-1, 3-3, 4-4, ... viene lanciata prima che venga lanciato un 7. Il rapporto di vincita è: 4 e 10 duro è 8:1, 6 e 8 duro paga 10:1.

Scommesse sul margine della casa

Tipo di scommessa

Bordo della casa

Passa/Vieni

1,41 %

Non passare/non venire

1,40 %

Passa + 1x Quote

0,85 %

Passa + 2 volte le probabilità

0,61 %

Passa + 5x quote

0,32 %

Passa + 10x quote

0,18 %

Passa + 100x probabilità

0,02 %

Scommessa sul campo (2:1 a 12)

5,56 %

Scommessa sul campo (3:1 a 12)

2,78 %

Qualsiasi craps

11,11 %

Grande 6, 8

9,09 %

Duro 4, 10

11,11 %

Duro 6, 8

9,09 %

Scommessa piazzata (per vincere) 6, 8

1,52 %

Scommessa piazzata (per vincere) 5, 9

4 %

Scommessa piazzata (per vincere) 4, 10

6,67 %

Piazzare la scommessa (da perdere) 6, 8

1,82 %

Piazzare la scommessa (da perdere) 5, 9

2,50 %

Piazzare la scommessa (da perdere) 4, 10

3,03 %

Proposizione scommessa su 2, 12

13,89 %

Proposizione scommessa su 3, 11

11,11 %

Proposizione scommessa sul 7

16,67 %

Bonus
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