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30 mar. 2017

Reglas del juego de dados

author Peter Sommer

Los dados son un juego clásico que representa la verdadera esencia del entretenimiento en los casinos. Cuando un jugador tira los dados en toda una mesa rodeado de otros apostantes esperando que aparezca ese número clave, no hay duda de que el craps es uno de los juegos de casino más emocionantes. Además, con este juego, el casino realmente tiene una pequeña ventaja.

Aunque el craps es uno de los juegos de azar más populares y más jugados, las reglas suelen ser bastante complicadas para los nuevos jugadores y a mucha gente le cuesta hacerse con ellas. Por lo tanto, antes de aventurarse por primera vez a imaginar un casino con el dinero que tanto le cuesta ganar, pruebe un juego sin riesgo en alguna versión gratuita en línea con moneda virtual. De este modo, podrás comprobar que realmente entiendes las reglas. Porque en este caso, no corre el riesgo de sufrir ninguna pérdida financiera si pierde.

Sin embargo, definitivamente vale la pena conocer las reglas de los dados. Algunas apuestas tienen, con mucho, la menor ventaja de la casa de cualquier juego de mesa.

El curso del juego

El juego se realiza en una mesa especial con dos dados. Los dados se fabrican según normas estrictas y se comprueba constantemente que no estén dañados. Normalmente, un juego de dados se cambia cada ocho horas aproximadamente. Además, los casinos tienen reglas bastante estrictas para el manejo y lanzamiento de los dados.

El juego comienza con el tirador (uno de los jugadores de la mesa) que debe apostar al menos el mínimo de la mesa en una de las apuestas de la línea de pase o de no pase. El jugador recibe entonces varios dados (normalmente cinco) del Stickman, de los que elige dos para tirar. El empleado del casino se lleva los dados restantes y no los utiliza en el juego.

El tirador debe lanzar los dados con una sola mano y ambos deben rebotar en el fondo de la mesa. Si uno o incluso los dos dados se caen de la mesa, primero son examinados por el Stickman y, si considera que están bien, se devuelven al juego.

Una mesa de dados clásica puede albergar hasta veinte jugadores. Cada jugador es el tirador durante la partida y, por tanto, tira los dados. Si no quieres tirar los dados, puedes apostar por el lanzador. Puedes hacer varios tipos de apuestas durante el juego. En la mesa de dados hay varios trabajadores del casino: el Stickman, el Boxman y dos croupiers.

El juego se desarrolla en rondas y cada jugador tiene derecho a tirar los dados. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Un jugador tiene derecho a saltarse una tirada pero puede seguir apostando.

Cada ronda tiene dos fases: salir y señalar. Al comienzo de la ronda, el tirador realiza una o más tiradas de salida. Si en esta primera tirada sale un número 2, 3 o 12 (llamado Dados y el jugador ya no tira), la ronda termina y los jugadores pierden sus apuestas de Línea de Pase. Una tirada de salida que saque un 7 u 11 (natural) gana todas las apuestas de la línea de pase. El tirador continúa sacando tiradas de Salir hasta que saque un 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Este número se convierte en el Punto. A continuación, el repartidor marca visiblemente este número (con una ficha On) y la fase dos continúa. Una vez que se tira el punto de nuevo, todas las apuestas de la línea de pase ganan. Si saca un siete (Seven-out), las apuestas de la línea de pase pierden y la ronda termina.

La primera tirada de la ronda de apuestas es la tirada Come Out y con ella se inicia todo el juego. La tirada de salida sólo se realiza si el tirador anterior no ha conseguido una tirada ganadora. Es decir, no ha conseguido un punto o ha sacado un siete.

El nuevo juego comienza entonces con un nuevo tirador. Si el nuevo tirador saca un punto, se le devuelven los dados y entonces se vuelve a hacer la tirada de Salir. Se trata de una continuación de la tirada de dados de ese jugador, aunque la tirada de Salir determina el inicio de la nueva ronda.

Si el tirador no consigue establecer un punto, los dados se ofrecen al siguiente jugador, que vuelve a tirar la tirada de Salir y el juego continúa en la misma línea. El nuevo tirador es entonces el primer jugador a la izquierda del tirador anterior. Por lo tanto, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.

Los dados se lanzan por toda la mesa con el paño de juego. La mesa tiene tres secciones: dos laterales separadas y una entre ellas que las divide. Las dos secciones laterales son iguales, sólo que reflejadas, y contienen las siguientes secciones: apuestas de línea de pase y no pase, apuestas de venida y no venida, apuestas de probabilidades, apuestas de lugar y apuestas de campo. La sección central es la misma para ambas apuestas laterales y contiene las apuestas de Proposición.

Las apuestas de pase ganan si la tirada de salida es 7 u 11, pero pierden si la tirada de salida es 2, 3 o 12.

No apuestes a que pierdes con una tirada de 7 u 11 y ganas con una tirada de 2 o 3. Si la tirada es de 12, es un empate.

Un jugador que llega a la mesa con dados pero no quiere tirarlos debe comprobar primero en qué fase se encuentra la partida. Si no hay ningún número en la mesa marcado con una ficha On, la mesa está en la fase de salida de la tirada. Si hay una ficha On en la mesa, el punto ya está establecido y la mayoría de los casinos permiten las apuestas Pass Line en esta fase del juego. Todas las "apuestas de proposición" de una o varias rondas pueden realizarse en cualquier fase del juego.

Entre cada tirada hay una sección en la que el crupier paga las ganancias y recoge las apuestas perdedoras. El stickman supervisa todo el juego, la mesa y decide cuándo dar los dados al tirador. Después de dárselos, no se pueden hacer más apuestas.

Reglas de los dados

El craps es un juego que puede ser sencillo o complicado, dependiendo de cómo se quiera apostar. Los dados son un juego de mesa en el que participan varios jugadores, uno de los cuales (el que tira los dados) se llama "tirador". En términos muy simplificados: en un juego de dados, el lanzador tira los dados y todos los demás jugadores apuestan por los números que saldrán o no. Los jugadores hacen sus apuestas antes de que el tirador lance los dados.

La primera tirada de dados del tirador se llama "tirada de salida". Antes de la tirada de salida, se hacen apuestas llamadas línea de pase. Estas apuestas están relacionadas con el resultado de la tirada de salida. "Las apuestas de línea de pase resultarán en una ganancia inmediata si la tirada de salida resulta en un 7 u 11 y resultarán en una pérdida inmediata si la tirada de salida resulta en un 2, 3 o 12. En cuanto a los totales restantes (4, 5, 6, 8, 9 y 10), éstos -si se tiran- se convierten en el "Punto". Si el tirador saca un Punto, debe volver a tirar los dados hasta que salga de nuevo el número fijado como Punto O la suma de 7. De lo contrario, todas las apuestas de línea de pase pierden. En cualquier caso, en una partida de dados no ocurre nada hasta que aparece uno de estos números, por lo que existe la posibilidad teórica de que una sola partida dure toda la noche. Y eso es lo que lo hace aún más atractivo.

Apuestas básicas de dados

Apuesta de línea de pase

Ganas si la primera tirada es natural (7 u 11) y pierdes si sale Caps (2, 3, 12). Si se saca un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10), hay que volver a sacarlo antes de sacar un 7 para ganar. Si sale un 7 antes del punto, pierdes.

La apuesta a la línea de pase es la apuesta básica en Craps, que en realidad es una apuesta al punto del tirador. Esta apuesta gana inmediatamente si la tirada de salida es un 7 o un 11. Si la tirada de Come Out es un 2, 3 o 12, la apuesta se pierde (se llama crapping out). Si se tira otro número, se establece como punto. Si este punto sale antes que el siete, la apuesta gana. Sin embargo, si sale un siete por segunda vez antes de que salga el punto, la apuesta se pierde (siete fuera). La apuesta de la línea de pase se paga como dinero parejo, es decir, 1:1.

Apuesta a la línea de paseUna vez
establecido el punto, puede utilizar la apuesta a la línea de pase
. Hay un ratio de pago diferente para cada punto.

  • El punto 4 o 10 se paga a 2:1
  • El punto 5 o 9 se paga a 3:2
  • El punto 6 u 8 se paga a 6:5

Sólo se gana si se lanza un punto antes del siete.

No pase la línea

Lo contrario de la apuesta de la línea de pase. Una apuesta de la línea de no pasar gana si la tirada de salida sale un 2 o un 3 y pierde si la tirada de salida resulta un 7 o un 11. Si la tirada de salida sale un 12, la apuesta se convierte en un "Push" y el jugador recupera su dinero. Si sale un número distinto de 2, 3, 7, 11 o 12, se convierte en un Punto. Las apuestas de la línea Don't Pass ganan si el tirador saca un 7 antes de llegar a un punto, y pierden si ocurre lo contrario. Es importante saber que las apuestas de la línea Don't Pass pueden reducirse o incluso retirarse antes de la segunda tirada del tirador. Posible victoria 1 a 1.

Ven a apostar

Para esta apuesta se aplican las mismas reglas que para la apuesta de línea de pase. La única diferencia es que sólo se puede colocar después de establecer el punto de la Línea de Paso. Para la tirada de salida, la apuesta de salida se coloca en el mismo lugar que la línea de pase. Después de realizar su apuesta, la primera tirada determinará el punto de llegada. Ganas si es un natural (7 u 11) y pierdes si es un craps (2, 3, 12). Los otros números ganan si salen de nuevo antes que el siete. Si sale un siete primero, pierdes.

La apuesta Come se juega en dos rondas, al igual que la apuesta Pass Line. La principal diferencia es que la apuesta Come es una apuesta a un punto que caerá en la siguiente tirada, independientemente del resto de la mesa. Si sale un 7 o un 11 en la primera tirada, se gana la apuesta. Si saca un 2, 3 o 12, pierde. Si por el contrario sale un 4, 5, 6, 8, 9, 10, la apuesta Come es trasladada por el croupier a la Caja y representa el número sacado por el tirador. Este número se establece ahora como el punto de Come Bet y el jugador puede utilizar la opción de probabilidades. El crupier añade las probabilidades a la apuesta Come, pero ligeramente descentrada para dejar claro cuál es la apuesta base Come y cuáles son las probabilidades.

La segunda ronda se gana si el tirador saca un Come Bet antes de un siete. Sin embargo, si el tirador saca un siete antes de la apuesta de venir, la apuesta se pierde. En la tirada de Come Out para la línea de pase, la Come Bet está en juego, pero clásicamente sin probabilidades, a menos que el jugador diga lo contrario.

Sin embargo, puede ocurrir que tenga una apuesta de Venir con probabilidades y que la siguiente tirada sea de Venir. Esto significa que si sale un 7, todos los jugadores con una apuesta de Venir activa esperando un punto de Venir pierden. Sin embargo, sólo pierden la apuesta original de Come y se les devuelve la cuota. Sin embargo, si se alcanza el punto de llegada, las probabilidades no ganan. Sin embargo, la apuesta "Come" sí lo hace, y las probabilidades se devuelven al jugador. Sin embargo, el jugador puede decirle a la banca que quiere que sus probabilidades estén en juego. En ese caso, gana si se alcanza el "punto de llegada". Si sale un siete, ambas apuestas pierden.

Apuesta por venir

El mismo principio que la apuesta de la línea de pase, pero se coloca en un lugar diferente.

Las apuestas no vienen

Probablemente se dé cuenta de que las apuestas Don't Come son casi lo mismo que las apuestas Don't Pass Line. Aquí también, los jugadores hacen sus apuestas después de jugar una tirada de salida. Una vez que se ha establecido un punto, las apuestas "No venga" ganan si el tirador saca un 2 o un 3 en la siguiente tirada, pierden si saca un 7 o un 11, y se produce un "Empujón" si saca un 12. Las apuestas a no venir ganan si el tirador vuelve a sacar un 7 antes del punto de venir, y pierden si ocurre lo contrario. Las apuestas Don't Come, al igual que las apuestas Don't Pass Line, pueden reducirse o incluso retirarse. Posible victoria 1 a 1.

Más apuestas a los dados

Probabilidades

Las probabilidades son una apuesta lateral en los craps que sólo se puede colocar si se establece un punto. Se le paga si el punto sale antes de que salga el siete. Las probabilidades son exactamente iguales para las probabilidades, por lo que la ventaja de la casa es cero. Para aclarar, las probabilidades se pagan por ratio:

  • 2 a 1 en los puntos 4 y 10
  • 3 a 2 en los puntos 5 y 9
  • 6 a 5 en el punto 6 y 8

Si queremos apostar las probabilidades después de la apuesta a la línea de pase, colocamos las fichas de la apuesta a las probabilidades detrás de la apuesta a la línea de pase, fuera de la zona marcada de la línea de pase más cercana a nosotros.

Dado que las apuestas de probabilidades no tienen ninguna ventaja para la casa, sólo puede apostar tanto como su apuesta de pase original. La mayoría de los casinos permiten a los jugadores apostar, por ejemplo, "3- 4-5x Odds". Esto significa que un jugador puede apostar tres veces la apuesta de pase si el punto es un 4 o un 10, cuatro veces para un 5 o un 9, y cinco veces para un 6 o un 8.

Sin embargo, algunos casinos pueden ofrecer más, como 5x, 10x, 20x o 100x de probabilidades en todos los puntos. Por lo tanto, si ve que un casino ofrece probabilidades de 10x, significa que puede apostar probabilidades por valor de 10 veces la apuesta de pase original.

Colocar las apuestas

Esta apuesta sólo puede realizarse si se establece un punto. Puede apostar que los dados sacan los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Usted gana la apuesta si el número que ha apostado sale antes que el 7. Si no, pierdes. Los pagos individuales varían en función del número que se apueste.

  • Los números 4 y 10 pagan 9:5
  • Los números 5 y 9 pagan 7:5
  • Los números 6 y 8 pagan 7:6

Puede cancelar esta apuesta en cualquier momento.

Apuestas de campo

Estas apuestas son para una sola ronda. Ganas si sacas un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Las apuestas de campo se pagan a las siguientes probabilidades: la 2 se paga al doble (2:1) mientras que la 12 se paga a 3:1. Todos los demás números se pagan como apuestas directas, es decir, con una proporción de pago de 1:1.

Seis grandes, ocho grandes apuestas

  • Puedes hacer estas apuestas en cualquier tirada durante el juego y ganas si sale un 6 o un 8 antes que un 7. Ambas apuestas pagan 1:1.

Apuesta por la propuesta

  • Puede realizar estas apuestas cuando quiera. Salvo la apuesta de Hardways, todas están en una ronda:

Cualquier Dados

  • Gana si sale 2, 3 o 12. El ratio de pago es de 8:1.

Cualquiera de los siete

  • Gana cuando sale un 7. El ratio de pago es de 5:1.

Once

  • Gana si sale un 11. El ratio de pago es de 16:1.

Ace Duece

  • Gana cuando sale un 3. El ratio de pago es de 16:1.

Ases o vagones

  • Gana si sale 2 o 12. El ratio de pago es de 30:1.

Apuesta por el cuerno

  • Funciona como una apuesta a los números 2, 3, 11 y 12. Gana si se acierta uno de estos números. El pago se basa en el número que acierte. Las otras tres apuestas pierden.

Hardways

  • Gana si la suma de las parejas 1-1, 3-3, 4-4, ... sale antes que un 7. La relación de pago es: 4 y 10 duros es 8:1, 6 y 8 duros pagan 10:1.

Apuestas con ventaja de la casa

Tipo de apuesta

La ventaja de la casa

Pasar/Venir

1,41 %

No pase/no venga

1,40 %

Pasar + 1x Probabilidades

0,85 %

Pasar + 2x probabilidades

0,61 %

Pase + 5x Probabilidades

0,32 %

Pasar + 10x probabilidades

0,18 %

Pase + 100x probabilidades

0,02 %

Apuesta de campo (2:1 a 12)

5,56 %

Apuesta de campo (3:1 a 12)

2,78 %

Cualquier Dados

11,11 %

6 grandes, 8

9,09 %

Duro 4, 10

11,11 %

Duro 6, 8

9,09 %

Apuesta de lugar (para ganar) 6, 8

1,52 %

Apuesta de lugar (para ganar) 5, 9

4 %

Apuesta de lugar (para ganar) 4, 10

6,67 %

Apuesta de lugar (a perder) 6, 8

1,82 %

Apuesta de lugar (a perder) 5, 9

2,50 %

Apuesta de lugar (a perder) 4, 10

3,03 %

Propuesta de apuesta en el 2, 12

13,89 %

Apuesta por el 3, 11

11,11 %

Apuesta por el 7

16,67 %

 

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