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30/03/2017

Regras do jogo de dados

author Peter Sommer

Craps, ou Dados, é um jogo clássico que representa a verdadeira essência do entretenimento de casino. Quando um jogador lança os dados sobre uma mesa inteira rodeado por outros apostadores que esperam que esse número chave apareça, não há dúvida de que o craps é um dos jogos de casino mais emocionantes. Além disso, com este jogo, o casino tem realmente uma pequena vantagem.

Embora o craps seja um dos jogos de azar mais populares e mais jogados, as regras são muitas vezes bastante complicadas para os novos jogadores e muitas pessoas lutam para os dominar. Portanto, antes de se aventurar pela primeira vez a imaginar um casino com o seu dinheiro, experimente um jogo sem riscos em alguma versão gratuita online com moeda virtual. Desta forma, pode testar que compreende realmente as regras. Porque, neste caso, não corre o risco de qualquer perda financeira se perder.

No entanto, vale definitivamente a pena conhecer as regras dos dados. Algumas apostas têm, de longe, a margem mais baixa de qualquer jogo de mesa.

O desenrolar do jogo

O jogo é jogado sobre uma mesa especial com dois dados. Os dados são fabricados de acordo com normas rigorosas e constantemente verificados quanto a danos. Normalmente, um conjunto de dados é trocado cerca de oito em oito horas. Além disso, os casinos têm regras bastante rigorosas para o manuseamento e lançamento dos dados.

O jogo começa com o Shooter (um dos jogadores da mesa) tendo de apostar pelo menos o mínimo da mesa numa das apostas da Linha de Passe ou da Linha de Não Passar. O jogador recebe então vários dados (geralmente cinco) do Stickman, do qual escolhe dois para lançar. Os restantes dados são recuperados pelo empregado do casino e não são utilizados no jogo.

O atirador deve lançar os dados com uma mão apenas e ambos devem ricochetear na parte de trás da mesa. Se um ou mesmo ambos os dados caírem da mesa, são primeiro examinados pelo Stickman e se ele os achar OK, são devolvidos ao jogo.

Uma mesa de craps clássica pode acomodar até vinte jogadores. Cada jogador é o atirador durante o jogo e, portanto, lança os dados. Se não quiser lançar os dados, pode apostar no lançador. É possível fazer vários tipos de apostas durante o jogo. Há vários trabalhadores do casino na mesa de dados: o Stickman, o Boxman e dois negociantes.

O jogo é jogado em rondas e cada jogador tem o direito de lançar os dados. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. Um jogador tem o direito de saltar um rolo mas ainda pode apostar.

Cada ronda tem duas fases: sair e apontar. No início da ronda, o atirador rola um ou mais rolos de "Come Out rolls". Se neste primeiro lançamento um número 2, 3 ou 12 (chamado Craps e o jogador já não rola) for lançado, a rodada termina e os jogadores perdem as suas apostas da Linha de Passe. Um "Come Out roll" que rolar um 7 ou 11 (Natural) ganha todas as apostas da Linha de Passe. O atirador continua a enrolar os rolos "Come Out" até enrolar um 4, 5, 6, 8, 9, ou 10. Este número torna-se então o Ponto. O Dealer marca então visivelmente este número (com um chip On) e a Fase Dois continua. Quando o Ponto for novamente rolado, todas as apostas da Linha de Passe ganham. Se ele lançar um sete (Seven-out), as apostas da Linha de Passe perdem e a ronda termina.

O primeiro lançamento da ronda de apostas é o "Come Out roll" e este lançamento inicia o jogo inteiro. O rolo Come Out só é rolado se o atirador anterior não conseguir rolar um rolo vencedor. Ou seja, falhou em definir um ponto ou rolou um sete-out.

O novo jogo começa então com um novo atirador. Se o novo atirador rolar um ponto, os dados são-lhe devolvidos e depois é o rolo Come Out novamente. Esta é uma continuação do lançamento dos dados desse jogador, embora o lançamento do "Come Out" determine o início da nova ronda.

Se o atirador não conseguir estabelecer um ponto, os dados são oferecidos ao jogador seguinte, que volta a lançar o "Come Out roll" e o jogo continua na mesma linha. O novo atirador é então o primeiro jogador à esquerda do atirador anterior. O jogo continua, portanto, no sentido dos ponteiros do relógio.

Os dados são lançados ao longo de toda a mesa com o pano de jogo. A tabela tem três secções - duas secções laterais separadas e uma entre elas que as divide. As duas secções laterais são as mesmas, apenas espelhadas, e contêm as seguintes secções: Passar e Não Passar apostas de linha, Vir e Não Vir apostas, Odds apostas, Place bets e Field bets. A secção do meio é a mesma para ambas as apostas laterais e contém as propostas de apostas.

As apostas de passe ganham se o "come out roll" for 7 ou 11, mas perdem se o "come out roll" for 2, 3 ou 12.

Não apostar perder num lançamento de 7 ou 11 e ganhar num lançamento de 2 ou 3. Se o rolo tiver 12, é um empate.

Um jogador que vem à mesa com dados mas não os quer lançar deve primeiro verificar em que fase se encontra o jogo. Se não houver nenhum número na mesa marcado com uma ficha On, a mesa está na fase de saída do rolo. Se houver uma ficha na mesa, o ponto já está estabelecido e a maioria dos casinos permite apostas na Linha de Passe nesta fase do jogo. Todas as "Apostas de proposta" simples ou múltiplas podem ser colocadas em qualquer fase do jogo.

Entre cada lançamento há uma secção onde o dealer paga as apostas vencedoras e recolhe as apostas perdidas. O stickman supervisiona todo o jogo, a mesa e decide quando dar os dados ao atirador. Depois de lhas dar, não podem ser feitas mais apostas.

Regras dos dados

O Craps é um jogo que pode ser simples ou complicado, dependendo de como se quer apostar. Craps é um jogo de tabuleiro jogado por vários jogadores, um dos quais (o que lança os dados) é chamado de "atirador". Em termos muito simplificados: num jogo de dados, o lançador lança os dados e todos os outros jogadores apostam nos números que vão ou não ser lançados. Os jogadores fazem as suas apostas antes de o atirador lançar os dados.

O primeiro lançamento dos dados pelo atirador é chamado "come out roll". Antes do lançamento, eles fazem apostas chamadas linha de passe. Estas apostas estão relacionadas com o resultado do "come out roll". "As apostas na linha de passe resultarão numa vitória imediata se o lançamento resultar num 7 ou 11 e resultará numa perda imediata se o lançamento resultar num 2, 3 ou 12. Quanto aos restantes totais (4, 5, 6, 8, 9 e 10), estes - se enrolados - tornam-se o "Ponto". Se o atirador lançar um Ponto, deve lançar novamente os dados até que o número definido como Ponto OU a soma de 7 seja lançada novamente. Caso contrário, todas as apostas de linha de passe perdem. De qualquer modo, nada acontece num jogo de dados até que um destes números apareça, pelo que existe a possibilidade teórica de um único jogo demorar toda a noite. E é isso que o torna ainda mais atractivo!

Apostas Básicas de Dados

Aposta na Linha de Passe

Ganha-se se o primeiro rolo for um natural (7 ou 11) e perde-se se forem enrolados Caps (2, 3, 12). Se um ponto (4, 5, 6, 8, 9, 10) for rolado, deve ser novamente rolado antes de um 7 ser rolado para ganhar. Se um 7 for rolado antes do ponto, perde-se.

Pass Line Bet é a aposta básica em Craps, que na realidade é uma aposta no ponto do atirador. Esta aposta ganha imediatamente se o "Come Out roll" for um 7 ou 11. Se o "Come Out roll" for um 2, 3 ou 12, a aposta perde (chamada "crapping out"). Se outro número for enrolado, é definido como o ponto. Se este ponto for rolado antes dos sete, a aposta ganha. No entanto, se um sete é rolado uma segunda vez antes do ponto ser rolado, a aposta perde (sete fora). A aposta da Linha de Passe paga em dinheiro igual, ou seja, 1:1.

Odds on Pass Line betOnça
o ponto é estabelecido, pode usar a aposta da odds. Há uma taxa de pagamento diferente para cada ponto.

  • O ponto 4 ou 10 é pago às 2:1
  • O ponto 5 ou 9 é pago às 3:2
  • O ponto 6 ou 8 é pago às 6:5

Só se ganha se for atirado um ponto antes dos sete.

Não Passar Linha

O oposto da aposta da Linha de Passe. Uma aposta "Don't Pass Line" ganha se o "come out roll" rolar um 2 ou 3 e perde se o "come out roll" resultar num 7 ou 11. Se o "come out roll" rolar um 12, a aposta torna-se um "Push" e o jogador recebe o seu dinheiro de volta. Se um número que não seja 2, 3, 7, 11 ou 12 for rolado, torna-se um Ponto. As apostas Don't Pass Line ganham se o atirador rolar um 7 antes de atingir um Ponto, e perdem se ocorrer o contrário. É importante saber que as apostas Don't Pass Line podem ser reduzidas ou mesmo retiradas antes do segundo lançamento do atirador. Possível vitória 1 a 1.

Venha apostar

Para esta aposta aplicam-se as mesmas regras que para a aposta da Linha de Passe. A única diferença é que só pode ser colocada após o ponto da Linha de Passe ter sido estabelecido. Para o rolo Come Out, a aposta Come Out é colocada no mesmo lugar que a Linha de Passe. Depois de fazer a sua aposta, o primeiro lançamento determinará o Ponto de Vir. Ganha se for um natural (7 ou 11) e perde se for um craps (2, 3, 12). Os outros números ganham se forem rolados antes dos sete novamente. Se um sete é rolado primeiro, perde-se.

A aposta "Come Bet" é jogada em duas rondas, tal como a aposta da Linha de Passe. A principal diferença é que a aposta "Come Bet" é uma aposta num ponto que cairá no próximo lançamento, independentemente do resto da mesa. Se um 7 ou 11 for lançado no primeiro lançamento, a aposta ganha. Se rolar um 2, 3 ou 12, perde. Se em vez disso for lançado um 4, 5, 6, 8, 9, 10, a aposta Come é movida pelo concessionário para a Caixa e representa o número lançado pelo atirador. Este número está agora definido como o Ponto de Aposta Vem e o jogador pode usar a opção de probabilidades. O dealer adiciona as probabilidades à aposta Come Bet, mas ligeiramente fora do centro para deixar claro qual é a base da aposta Come Bet e quais são as probabilidades.

A segunda ronda é ganha se o atirador fizer uma aposta "Come Bet" antes de um sete. No entanto, se o atirador lançar um sete antes da aposta "Come Bet", a aposta perde. No lançamento da Come Out para a linha de passe, a Come Bet está em jogo, mas classicamente sem probabilidades, a menos que o jogador diga o contrário.

No entanto, pode acontecer que tenha uma aposta "Come Bet" com probabilidades e o próximo lançamento é um "Come Out roll". Isto significa que se um 7 for rolado, todos os jogadores com uma aposta activa Come come à espera de um Come point perdem. No entanto, só perdem a aposta original Come e as probabilidades são-lhes devolvidas. No entanto, se o ponto de chegada for atingido, as probabilidades não ganham. A aposta Come faz, contudo, e as probabilidades são devolvidas ao jogador. No entanto, o jogador pode dizer ao croupier que quer que as suas probabilidades estejam em jogo. Nesse caso, ele ganha se o "vir ponto" for atingido. Se um sete for rolado, ambas as apostas perdem.

Probabilidades de vir apostar

O mesmo princípio que as Odds on Pass Line Bet, mas coloca-as num lugar diferente.

Apostas não vêm

Provavelmente já se apercebeu que as apostas "Don't Come" são quase as mesmas que as apostas "Don't Pass Line". Aqui também, os jogadores fazem as suas apostas depois de jogarem um "come out roll". Uma vez estabelecido um Ponto, as apostas Don't Come ganham se o atirador rolar um 2 ou 3 na próxima rolada, perdem se rolar um 7 ou 11, e ocorre um "Push" se rolar um 12. As apostas Don't Come ganham se o atirador rolar um 7 novamente antes do Come point, e perdem se o oposto acontecer. As apostas Don't Come, como as apostas Don't Pass Line, podem ser reduzidas ou mesmo retiradas. Possível vitória 1 a 1.

Mais apostas nos dados

Probabilidades

As probabilidades são uma aposta lateral em dados que só podem ser colocados se for estabelecido um ponto. É pago se o ponto for rolado antes de os sete serem rolados. As probabilidades são exactamente iguais para as probabilidades, pelo que o limite da casa é zero. Para esclarecer, as probabilidades são pagas por rácio:

  • 2 a 1 nos pontos 4 e 10
  • 3 a 2 nos pontos 5 e 9
  • 6 a 5 nos pontos 6 e 8

Se quisermos apostar as probabilidades após a aposta da linha de passe, colocamos as fichas da aposta das probabilidades atrás da aposta da linha de passe, fora da área marcada da linha de passe mais próxima de nós.

Uma vez que as apostas de probabilidades não são absolutamente nenhumas, só se pode apostar tanto como a sua aposta de passe original. A maioria dos casinos permite aos jogadores apostar, por exemplo, "3- 4-5x Probabilidades". Isto significa que um jogador pode apostar três vezes o passe se o ponto for 4 ou 10, quatro vezes para um 5 ou 9, e cinco vezes para um 6 ou 8.

No entanto, alguns casinos podem oferecer mais, tais como 5x, 10x, 20x ou 100x Probabilidades em todos os pontos. Assim, se vir um casino a oferecer 10x Probabilidades, significa que pode apostar probabilidades no valor de 10 vezes a aposta do passe original.

Apostas de Lugar

Esta aposta só pode ser feita se for estabelecido um ponto. Pode apostar que os números do lançamento de dados 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Ganha a aposta se o número que apostou rolar antes de 7 for lançado. Caso contrário, perde-se. Os pagamentos individuais variam em função do número que apostou.

  • Os números 4 e 10 pagam 9:5
  • Os números 5 e 9 pagam 7:5
  • Os números 6 e 8 pagam 7:6

Pode cancelar esta aposta em qualquer altura.

Apostas de campo

Estas apostas são para uma só rodada. Ganha se enrolar um 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12. As apostas de campo são pagas com as seguintes probabilidades: 2 é pago ao dobro (2:1) enquanto 12 é pago às 3:1. Todos os outros números são pagos como apostas directas, ou seja, com um rácio de pagamento de 1:1.

Big Six, Big Eight Bets

  • Pode fazer estas apostas em qualquer jogada durante o jogo e ganha se um 6 ou 8 for rolado antes de um 7 ser rolado. Estas duas apostas pagam 1:1.

Apostas de Proposta

  • Pode fazer estas apostas sempre que quiser. Com excepção da aposta Hardways, estão todos numa só rodada:

Qualquer Craps

  • Ganha se 2, 3 ou 12 forem enrolados. A taxa de pagamento é de 8:1.

Qualquer Sete

  • Ganha quando se enrola um 7. A taxa de pagamento é de 5:1.

Onze

  • Ganha se o 11 for enrolado. A taxa de pagamento é de 16:1.

Ace Duece

  • Ganha quando se enrola um 3. A taxa de pagamento é de 16:1.

Ases ou Boxcars

  • Ganha se 2 ou 12 forem enrolados. A taxa de pagamento é de 30:1.

Aposta de Trompa

  • Funciona como uma aposta nos números 2, 3, 11 e 12. Ganha se um destes números for atingido. O pagamento é baseado no número que acerta. As outras três apostas perdem.

Hardways

  • Ganha se a soma dos pares 1-1, 3-3, 4-4, ... for rolada antes de um 7. O rácio de pagamento é: duro 4 e 10 é 8:1, duro 6 e 8 paga 10:1.

Apostas na casa

Tipo de aposta

Bordo da casa

Passe/Venha

1,41 %

Não Passa/Não Vem

1,40 %

Passe + 1x Probabilidades

0,85 %

Passe + 2x Probabilidades

0,61 %

Passe + 5x Probabilidades

0,32 %

Passe + 10x Probabilidades

0,18 %

Passe + 100x Probabilidades

0,02 %

Aposta de campo (2:1 a 12)

5,56 %

Aposta de campo (3:1 a 12)

2,78 %

Qualquer Craps

11,11 %

Grandes 6, 8

9,09 %

Duro 4, 10

11,11 %

Duro 6, 8

9,09 %

Aposta no lugar (para ganhar) 6, 8

1,52 %

Aposta do lugar (para ganhar) 5, 9

4 %

Lugar aposta (para ganhar) 4, 10

6,67 %

Lugar aposta (a perder) 6, 8

1,82 %

Lugar aposta (a perder) 5, 9

2,50 %

Lugar aposta (a perder) 4, 10

3,03 %

Proposta aposta em 2, 12

13,89 %

Proposta aposta em 3, 11

11,11 %

Proposta aposta em 7

16,67 %

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