Roulette-systemer er et givende tema for enhver spiller. Alle ønsker å oppdage eller finne opp et roulette-system eller en strategi som vil sikre rike gevinster. Dette er ikke eksepsjonelt - siden starten har spillere prøvd å finne en måte å slå rulett på. De prøver vanligvis å gjøre dette ved å bruke såkalte spillsystemer eller strategier, som de lover å bruke matematikk og analyse av tidligere resultater for å ydmyke husets fordel. Hittil uten å lykkes.
Vi vil ta en grundig titt på de beste og mest populære roulette-systemene (noen ganger misbrukt som "roulette-systemer") og vise deg fordeler og ulemper. Vi vil ikke bare dele vår erfaring, men profesjonelt teste den på et ekstremt antall spinn og vise deg hvordan hvert roulette-system har prestert i det lange løp. Men først må vi stille et viktig spørsmål! Enda bedre, etter det, ta en titt på sammendraget av de beste roulette-systemene og strategiene.
I de tre århundrene spillet har eksistert, har mange spillere, forskere og matematikere prøvd å finne en måte å slå rulett på ved hjelp av algoritmer og andre metoder. Viljen til å finne dette vinnersystemet har økt jevnt og trutt gjennom årene, noe som skyldes veksten i populariteten til dette spillet, hovedsakelig på grunn av muligheten til å spille online.
Samtidig gir den teknologiske utviklingen matematikere og andre forskere stadig større håp om å finne den ettertraktede algoritmen.
Noen av disse algoritmene publiseres utelukkende for tilbakemeldinger fra andre (nei, de gjør det virkelig ikke for sin egen veldedighet). For ikke lenge siden spurte et av medlemmene av Cross Validated, et nettsted dedikert til statistikk, dataanalyse, datautvinning og visualisering, andre hva de syntes om hans foreslåtte vinneralgoritme. "Python-koden" (se nedenfor i original), lagt ut på Cross Validated, kan virke komplisert ved første øyekast. Men prøv å se nøye etter og oppdag den alvorlige feilen som dette systemet ble utformet med.
import random
nums = range(37)
bank = 10**10
games = 3000
factor=1
bet_amount=100
next_bet = None
parity_in_row ={"odd":0, "even":0}
for i in xrange(games):
num = nums[random.randint(0,36)]
if next_bet == "odd":
if num % 2 == 1:
bank += factor*bet_amount
factor = 1
next_bet = None
else:
bank -= factor*bet_amount
factor *= 2
elif next_bet == "even":
if num % 2 == 0:
bank += factor*bet_amount
factor = 1
next_bet = None
else:
bank -= factor*bet_amount
factor *= 2
if num > 0 and num % 2 == 0:
parity_in_row["even"] += 1
parity_in_row["odd"] = 0
elif num % 2 == 1:
parity_in_row["odd"] += 1
parity_in_row["even"] = 0
else:
parity_in_row ={"odd":0, "even":0}
if parity_in_row["odd"] > 2:
next_bet = "even"
elif parity_in_row["even"] > 2:
next_bet = "odd"
else:
next_bet = None
Denne koden tar ikke hensyn til at et online roulettehjul inneholder 37 eller 38 felt og bare teller 36 tall. Med andre ord glemmer dette systemet å ta hensyn til husets fordel, som er 2,7% i den europeiske versjonen og 5,3% i den amerikanske versjonen.
På samme måte vil ikke dette systemet fungere i et online spill som forutsetter en innsats på partall, oddetall, rød eller svart med lik sannsynlighet. Siden "0" på den europeiske versjonen av rulett og "0" og "00" på den amerikanske versjonen ikke er vinnertall i denne situasjonen, sannsynligheten for å vinne er litt mindre enn 50%.
En annen grunn til at denne koden er bestemt til å mislykkes i det lange løp er bruken av Martingale-systemet, der hvis et spill mislykkes, gjentar vi innsatsen med dobbel innsats. Vi kommer inn på hvorfor "Martingale-faktoren" er alle algoritmers bane senere i artikkelen.
Live roulette inneholder en faktor som aldri finnes i et online spill, nemlig en fysisk tilstedeværende kule som faktisk roterer på roulettebrettet. I motsetning til den nevnte virtuelle virkeligheten. Tidligere har folk prøvd å bygge en vinneralgoritme basert på fysiske fakta.
Men de fleste av dem mislyktes. Det eneste verdifulle funnet disse forskerne gjorde, var å innhente data om hvor ofte visse tall falt oftere enn andre. I disse dager er imidlertid slike tilfeller sjeldne, fordi kasinoet fører nøyaktige "tabeller" over hvor ofte visse tall faller, sammen med annen statistikk. Dessuten er kasinoer vanligvis ekstremt raske til å "gripe inn" ved den minste antydning til tvil.
Ifølge en artikkel publisert på Discovery News i 2012 foreslo matematikeren Michael Small fra University of Western Australia og elektroingeniøren Chi Kong Tse fra Hong Kong Polytechnic University et vellykket system for å slå rulett, forutsatt at de ikke blir "tatt". Denne algoritmen er basert på studier av Doyne Farmer på 1970-tallet.
Under testene var algoritmen i stand til å forutsi hvilken halvdel av ruletthjulet ballen ville stoppe på 13 av 22 ganger, noe som er mye bedre enn det opprinnelig forventede resultatet på 10,7 av 22.
Bare, selv om det var sant at et menneske kunne slå et live casino, ville de trenge et kamera for å samle inn dataene. Men det er i strid med kasinoforskriftene. Hvis det oppdages, vil kasinoet ikke bare sparke deg ut, men det kan også svarteliste deg og begrense spillaktivitetene dine på andre etablissementer.
Til tross for at det er teoretisk mulig å finne en måte å "jukse" på online roulette, om enn veldig farlig og forbudt, vil dette systemet til slutt være like mislykket i det lange løp på grunn av husets fordel på hvert spill og hvert spinn på hjulet.
I de fleste tilfeller inneholder "how-to" guider for suksess i online roulette en stor feil, nemlig bruken av Martingale-systemet. Med dette spillsystemet er du tvunget til å doble innsatsen din på samme innsats til du vinner. Denne metoden kan være lønnsom på veldig kort sikt og til og med morsom en liten stund, men til slutt er du fortsatt dømt til å tape igjen fordi du åpenbart ikke har uendelig kapital og nettcasinoer setter grenser for maksimal innsats.
Avslutningsvis, selv uten en sikker vinn-algoritme, kan rulett imidlertid være morsomt, spennende og over en periode lønnsomt.
Siden starten har spillerne prøvd å finne en måte å slå rulett på. De prøver vanligvis å gjøre dette ved å bruke såkalte spillsystemer, som lover å bruke matematikk og analyse av tidligere resultater for å ydmyke husets fordel. Hittil uten å lykkes.
Innledningsvis skal det sies at en rekke spillere faktisk har klart å slå rulett. I nesten alle tilfellene var dette imidlertid rulettbedragerier som krevde ganske sofistikerte tekniske løsninger. I resten av tilfellene lå feilen hos produsenten.
Antallet rulettspillsystemer er svimlende. Så for å gi deg en idé har vi utarbeidet en liste over de ti mest populære, som kan deles inn i følgende tre kategorier.
De fleste av disse roulettesystemene har eksistert i flere tiår. De er preget av det faktum at hvert påfølgende spill er avhengig av utfallet av det forrige spillet.
Noen av disse spillsystemene involverer kontinuerlige deler av ruletthjulet, så det nøyaktige tallet er ikke et krav for å vinne. Det er tilstrekkelig hvis et tall fra den tildekkede delen av ruletthjulet rulles. På den annen side er det også roulette-spillsystemer der du satser på bestemte tall slik at du har hele hjulområdet dekket.
Det er to populære systemer her: det ene er basert på å utnytte feil i utstyret og det andre er basert på feil gjort av forhandleren. Roulette-spillsystemene for ufullkommen rulett er basert på teorien om at noen rulettmaskiner har mekaniske feil som bidrar til at visse tall eller sektorer faller oftere.
Spillsystemer som utnytter dealerfeil er basert på det faktum at noen dealere ruller ballen i en bestemt rytme, og når de snurrer hjulet, slipper de ballen, bevisst eller ubevisst, på et bestemt punkt. Denne egenskapen kalles forhandlerens signatur, og systemene beskriver hvordan du finner, leser og deretter bruker disse symbolene.
Så la oss ta en titt på de mest populære roulette-spillsystemene.
Dette systemet husker mye. Faktisk er det sannsynligvis det eldste spillsystemet som ble oppfunnet for å slå kasinoet. Det er også det mest brukte systemet av nybegynnere som bruker det til å satse på rette spill som rød / svart, partall / oddetall eller liten / stor.
Martingale er basert på å multiplisere innsatser etter tap. Det er derfor et progressivt spillsystem. Hvis du taper, er neste innsats alltid det dobbelte av forrige innsats. Det er basert på forutsetningen om at hvis du multipliserer innsatsen din etter hvert tap, vil du være i svart med en enhet når en gevinst kommer.
Anta at du satser 5 dollar på svart. Hvis du taper, vil din neste innsats være $ 10. Hvis fargen rød kommer opp igjen, bør du satse $ 20. På dette tidspunktet i progresjonen er du i minus $ 15 ($ 5 + $ 10). Hvis du vinner din tredje innsats, får du $ 20, som vil dekke tapet ditt. Og du vil fortsatt være 5 dollar i pluss.
Det magiske med Martingale er at gevinsten i teorien alltid må komme. Dette til tross for at en serie med en farge som treffer 6 eller 7 ganger på rad ikke er uvanlig i rulett. Du kan selv se dette i tabellen nedenfor. Faktisk har du omtrent 99% sjanse for å treffe rødt etter 6 svarte på rad. Dette er hva systemleverandørene hevder (99 % sjanse for å vinne - dette er tross alt et klart bevis på at systemet fungerer).
Seire på rad |
Sannsynlighet |
1 |
52 % |
2 |
28 % |
3 |
15 % |
4 |
8 % |
5 |
4 % |
6 |
2 % |
7 |
1 % |
Men virkeligheten i Martingale er litt annerledes. Du kan vinne oftere, men i det lange løp vil du tape. Her er forklaringen.
Anta at vi sier til oss selv at vi skal gå videre til det femte nivået i spillet. På den femte innsatsen er det 96% sjanse for å vinne og bare 4% sjanse for å tape. Så 96% av tiden vil du vinne denne progresjonen, som bare gir deg $5. Så over 32 sykluser vil du tjene en gjennomsnittlig gevinst på $ 5 x 32 x 96% = $ 154. Det er bra så langt, ikke sant?
Men la oss se på hvor mye vi taper i gjennomsnitt i de resterende 4 % av tilfellene. Det er totalt 155 dollar (på femte nivå) x 32 x 4 % = 198 dollar. Det er ikke så bra. Selv om du har 96% sjanse for å vinne til femte grad, vil du fortsatt ende opp med å tape $ 154 - $ 198 = $ 44. Årsaken er klar. Dine langt hyppigere gevinster vil ikke dekke de få tapene.
Men la oss anta at vi vil gi Martingale en sjanse, og vi har bankrollen til å gjøre det (i tabellen nedenfor). Vi starter vår spillprogresjon med en innsats på $ 5 på svart. Dessverre er det vår uheldige dag, og vi taper det aller første spinnet. Så det andre, og til slutt kommer vi til det syvende spillet. På det tidspunktet er vi allerede nede $635, men oddsen er på vår side for å treffe svart på den åttende hånden.
Hvis vi vinner, får vi 635 dollar tilbake pluss en fortjeneste på 5 dollar. Men er det verdt å risikere så mye penger for en ussel gevinst på 5 dollar? I tillegg kan du høre fra den andre siden av bordet: "Beklager sir, men maksimumsinnsatsen er $ 500."
Så selv om du har mage, nerver og penger til å spille Martingale, vil kasinoene ikke la deg gjøre det. Og dette er grunnen til at det er innsatsgrenser ved rulettbord. På et $ 5-bord er det vanligvis $ 500, så ifølge Martingale havner du i det syvende nivået.
Innsats |
Beløp |
Kumulativt tap |
1 |
$5 |
$5 |
2 |
$10 |
$15 |
3 |
$20 |
$35 |
4 |
$40 |
$75 |
5 |
$80 |
$155 |
6 |
$160 |
$315 |
7 |
$320 |
$635 |
8 |
$640 |
$1250 |
Svært ofte brukes Martingale også for tall eller kolonner som ikke har falt på lenge. Spillerne observerer spillet og noterer ned tallene som har falt, og hvis en kolonne, nummer eller farge er savnet lenge, begynner de å satse i henhold til progresjonen. Feilen er imidlertid at i rulett har tidligere resultater ingen innvirkning på senere spill. Sannsynligheten for å treffe rødt er 18/37 i hver runde, uavhengig av om svart har blitt truffet 5 ganger, 10 ganger eller til og med 100 ganger på rad før.
Så konklusjonen er klar. Martingale fungerer ikke i det lange løp. Og jo mer du satser, jo mer taper du.
Ikke fornøyd med gevinsten på 1 enhet? Derfor ser du ofte spillere som bruker Grand Martingale. Dette er basert på å doble innsatsen din, men legge til en enhet til. Hvis du for eksempel satser $ 5 på rødt eller svart og taper, vil din neste innsats være $ 15 ($ 10 + $ 5 = $ 15). Tabellen nedenfor viser hvordan progresjonen til nivå 5 fungerer.
Innsats |
Beløp |
Kumulativt tap |
1 |
$5 |
$5 |
2 |
$15 |
-$20 |
3 |
$35 |
-$55 |
4 |
$75 |
-$130 |
5 |
$155 |
-$285 |
Etter fem spill ender du opp med en gjennomsnittlig gevinst på $ 292 og et tap på $ 368. Det er et tap på $ 76, langt mer enn $ 44 for en tradisjonell Martingale. Det er vel alt som trenger å sies.
Dette spillsystemet krever blyant og papir (som kasinoene gjerne gir gratis). Det starter med å velge et hvilket som helst tall i en rad med påfølgende tall, for eksempel 1-2-3-4-5 (men du kan velge hvilket som helst tall i raden). Hvert tall i raden representerer et antall enheter, og summen av tallene (i dette tilfellet 1+2+3+4+5 = 15 enheter) er den forventede gevinsten.
Slik fungerer skrapesystemet. Den første innsatsen er summen av det første og siste tallet i raden, i dette tilfellet 6 enheter (1+5). Det kan bare være to resultater. Du kan vinne 6 enheter eller du kan tape dem.
Hvis du taper innsatsen, innsatsbeløpet legges til slutten av tallraden, så raden vår ser nå slik ut: 1-2-3-4-5-6. Neste innsats er igjen summen av første og siste tall i den nye sekvensen, for totalt 7 enheter.
Men hvis den første innsatsen vinner, krysser spilleren av det første og siste tallet i linjen. Så den nye innsatsen er X-2-3-4-X og neste innsats er 6 enheter (2+4).
Som du kan se, er dette systemet veldig enkelt. Etter hver gevinst krysser du ut det første og siste tallet i linjen, og etter et tap skriver du verdien av din siste innsats på slutten av linjen. Din neste innsats er alltid summen av første og siste tall.
Målet med dette systemet er å krysse alle tall ut av serien. Hvis spilleren lykkes, vinner han en sum lik summen av alle tallene i raden (i dette tilfellet 1+2+3+4+5 = 15 enheter). Dette systemet forsvares av forhandlere ved å fjerne to tall når du vinner, men bare legge til ett når du taper. Det de ikke forteller deg, er at antallet du krediterer er større enn summen av de to som er fjernet.
Problemet med dette systemet er tydelig. Hvis det er flere tap, vokser tallstreken og tapene øker. Spillene treffer ikke innsatsgrensene så raskt som Martingale, men som andre spillsystemer er dette en langsiktig taper.
Dette spillsystemet er basert på antagelsen om at hvis spill A vinner mer enn spill B, er det mindre sannsynlig at spill A vinner igjen, mens det er mer sannsynlig at spill B vinner igjen. I praksis fungerer systemet slik at etter en gevinst er neste innsats en enhet lavere (fordi sannsynligheten for å vinne igjen er lavere) og etter et tap en enhet høyere (fordi sannsynligheten for å vinne er høyere).
Noen leverandører har til og med den frekkhet å hevde at dette systemet er basert på "likevektsloven". Men problemet er at dette lille hjulet ikke har noen anelse om balanse. Rulett har ingen hukommelse; den vet ikke om den siste runden falt svart eller rød, partall eller oddetall, eller liten eller stor. Sjansene for rødt er alltid 18 av 37, eller omtrent 48%, uavhengig av om rødt har falt i de siste fem, ti eller tusen rundene.
For å si det enkelt, tidligere resultater har ingen betydning for utfallet av det neste spillet. Roulette, ballen og tallene har ingen hukommelse, og hvert spinn er et uavhengig og, enda viktigere, tilfeldig fenomen. Punktum.
I likhet med sine slektninger, Martingale og Laboucher, vil d'Alembert gi deg mange lave gevinster og noen få høye tap. Dette systemet vil heller ikke redusere verdien av husets fordel.
Dette er et veldig populært system basert på å øke innsatsen etter en gevinst. Det dukket først opp i Allan Wilsons klassiske bok, The Casino Gambler's Guide. Etter en seier satser du det samme beløpet som i forrige spill, men øker det med en enhet etter en seier. Etter hvert som systemet utvikler seg, øker innsatsen. Du satser imidlertid aldri mer enn det som trengs for å dekke tidligere tap + en ekstra enhet som fortjeneste.
Anta at en spiller satser på rødt og resultatene av de siste åtte hendene er P-P-P-V-V-V-V-V. Tabellen nedenfor viser hvor høyt spilleren satser (samme innsats etter tap og en økning på 1 enhet etter gevinst). Merk at spill nummer 6 og 8 er satset på en slik måte at hvis de vinner, vil du dekke tapene dine og fortsatt være 1 enhet i svart. Dette vil skje i tilfelle en vinnende åttende innsats.
Innsats |
Beløp |
Resultat |
Status |
1 |
1 enhet |
P |
-1 enhet |
2 |
1 enhet |
P |
-2 enheter |
3 |
1 enhet |
P |
-3 enheter |
4 |
1 enhet |
V |
-2 enheter |
5 |
2 enheter |
V |
0 |
6 |
1 enhet |
P |
-1 enhet |
7 |
1 enhet |
V |
0 |
8 |
1 enhet |
V |
+1 enhet |
Enten du spiller scratch eller progressivt spillsystem, vil spillet alltid være morsomt og gi deg mange lave gevinster. Over tid vil imidlertid tapene vokse mer enn gevinstene, og du vil ende opp med et tap på 2,7% av de totale pengene som er satset. Høres kjent ut, ikke sant?
Dette spillsystemet er basert på å dra nytte av en vinnerserie som kan komme opp i rulett. I likhet med Shotwell-systemet er det basert på en spillprogresjon etter en seier, men er mye mer aggressiv.
Et av de mest populære Paroli-systemene er "Paroli of Three", som innebærer aggressiv progressiv innsats på rette innsatser (partall/oddetall, rød/sort eller liten/stor).
Du begynner med å satse en enhet og fortsetter å satse den så lenge du taper. Når du vinner, dobler du innsatsen din og legger til en enhet til ($ 15 eller tre enheter). Hvis den innsatsen vinner, dobler du den igjen og legger til en enhet ($ 35 eller syv enheter). Hvis du taper den tredje innsatsen, beholder du $55 som fortjeneste ($5+$15+$35) og starter en ny progresjon fra 1 enhet.
Men selv Paroli har svakheter. Og to av dem. Hvis du for eksempel har V-P-V-P-serien, får du ikke mye spill. Det andre problemet er at man aldri vet når en slik serie starter eller slutter. I det lange løp vil du tape 2,7 % av alle pengene du har satset.
Dette systemet dukket først opp på trykk i 1978 (Gambling Times Magazine). Siden den gang har det forblitt veldig populært fordi det dekker spesifikke tall som er jevnt fordelt over hele ruletthjulet. Så det spiller mer eller mindre ingen rolle hvor ballen havner, du har alltid en sjanse til å vinne.
Hvis du plasserer ett av de seks kombinasjonsspillene og legger til de fire enkelttallspillene du ser i tabellen nedenfor, bør du ha 10 tall dekket i bare 5 enheter. Hvis du for eksempel satser en brikke på et spill som dekker seks tall (1-6) og en brikke hver på 20, 26, 8 og 10, spiller det ingen rolle hvor ballen lander. Men det vil aldri være lenger enn tre lommer fra nummeret ditt. Og dette er hva systemleverandørene hevder. Sjansene dine for å vinne er 1 av 4.
Men problemet med Shotwell-systemet er det samme som med andre multiple bet-systemer. I det lange løp vil ikke gevinstene dine dekke tapene dine, så du vil gå med tap. Det er et annet morsomt system, men selv her vil du være i rødt nøyaktig i henhold til husets fordel.
Spill på seks tall |
Sats på ett tall |
1 til 6 |
20, 26, 8, 10 |
4 til 9 |
13, 14, 15, 10 |
10 til 15 |
16, 17, 18, 28 |
13 til 18 |
11, 12, 27, 28 |
19 til 24 |
1, 2, 4, 26 |
28 til 33 |
00, 22, 24, 35 |
31 til 36 |
0, 00, 29, 30 |
Dette spillsystemet prøver å dra nytte av det faktum at det er 8 røde tall i den tredje kolonnen, men bare 4 svarte tall.
Med dette systemet gjør du bare to innsatser: $ 5 på den tredje kolonnen og $ 10 som forsikring på svart.
Mulige resultater er som følger:
Dette resultatet bør imidlertid ikke overraske deg, ettersom hvert spill på rulett har en husfordel på bare 2,7%. Å kombinere spill eller sikre dem endrer ikke husets fordel.
Med dette systemet spiller ikke typen rulett noen rolle, spillplanen er den samme. Den inneholder tre lange kolonner med tall som strekker seg over bordet. Hver kolonne inneholder tolv tall, og spill på en hvilken som helst kolonne er utenfor spill. Inside-spill er spill på spesifikke tall.
Hver innsats per kolonne betaler 2 til 1. Innsatsen din vinner hvis ett av de tolv tallene i kolonnen din blir truffet. Hvis ingen tall fra kolonnen din faller, taper du. I europeisk rulett er det 25 tapende tall og bare 12 vinnende tall. Hvert beløp som satses står overfor en husfordel, men noen systemer prøver å bruke en serie tall for å tippe fordelen til spilleren.
Hver innsats har en 12/37 vinnersjanse (europeisk rulett), så innsatsen din vil vinne i 0,324% av spillene. Pengespill er rett og slett en uberegnelig form for underholdning. Sats på en kolonne ti ganger på rad. Du kan vinne alle ti spillene, eller du kan ikke vinne noen. Og det er den virkelige moroa og spenningen. Du bør imidlertid alltid unngå å tape for mye, så bestem verdien av innsatsene dine først.
Du risikerer bankrollen din hver gang du besøker kasinoet. For å være på den sikre siden, ta bare en liten del av bankrollen din til å spille med. Et godt beløp er 10 prosent av bankrollen din per kasinobesøk. La oss si at du for øyeblikket spiller med $ 200.
Hvert rulettbord har sine egne grenser, dvs. minimums- og maksimumsinnsatser, for både utvendige og innvendige innsatser. Minimumsbeløpet for eksterne spill er vanligvis $ 5. I tillegg venter de fleste spillere på et passende øyeblikk for å satse på kolonnen. De satser bare når ikke et eneste tall fra kolonnen har falt de siste rundene. Men det er ingen matematiske bevis for denne oppførselen; det er en av mange feilslutninger.
Gevinster betales 2 til 1 på kolonneinnsatsen, så enhver kort tapende strek kan oppveies av et vinnende spill.
Dette veldig enkle systemet starter med en basisinnsats på $ 5 i første runde. Hvis du taper spillet, er neste innsats alltid høyere, og du spiller på denne måten til du vinner eller taper bankrollen. Det øker i henhold til en enkel progresjon som gir oss fortjeneste etter et vinnende spill: $ 5, $ 5, $ 6, $ 9, $ 13, $ 20. Hvis du ikke vinner til og med et $ 20-spill, er du i minus totalt $ 58 og din neste innsats er verdt $ 30. Hvis du taper denne også, din neste innsats er $ 45 og din siste innsats er $ 67.
Hvis det niende og siste $67-spillet er en vinner, ender du opp med $201. Hvis du taper den hånden, har du tapt hele bankrollen din, $ 200. Men ni tap på rad er ikke uvanlig for en kolonneinnsats. Å risikere $ 200 for å vinne $ 1 er virkelig ekstremt, og det er derfor de fleste spillere spekulerer med striper.
Du vil ha lagt merke til under rulettspillet ditt at serier er ganske vanlige i dette spillet. Og som med andre sjansespill, for eksempel craps, kan du vinne mye mer med striper, spesielt hvis utbetalingsforholdet alltid er 2 til 1. Selv korte striper med tre eller fire seire på rad vil synlig øke bankrollen din. I rulett er det to typer spill på en serie på kolonnene: aggressiv og passiv.
I den passive varianten starter du med en innsats på $ 5 og øker den med $ 1 etter hver seier. I dette tilfellet vil innsatsen for en serie på fem gevinster på rad være som følger: $5, $6, $7, $8, $9, $10. Den totale investeringen er bare $ 5, basisinnsatsen. Avkastningen er da: $ 9 + $ 11 + $ 13 + $ 15 + $ 17 = $ 65 (13 enheter) eller du beholder bare $ 60 og starter fra begynnelsen med en innsats på $ 5.
Aggressiv stil starter også på $5, men du øker den med ytterligere $5 etter hver seier. I dette tilfellet vil innsatsen for en serie på fem gevinster på rad se slik ut: $ 5, $ 10, $ 15, $ 20, $ 25, $ 30. Den opprinnelige investeringen her er også $ 5, basisinnsatsen, men avkastningen er nå $ 5 + $ 15 + $ 25 + $ 35 + $ 45 = $ 125. Eller du beholder $120 (24 enheter) og satser $5 igjen.
Noen spillere starter med det passive alternativet og spiller på den måten til bankrollen deres vokser før de bytter til den aggressive stilen. Hyper-aggressivt spill kan innebære å doble den første innsatsen og deretter øke i trinn på $ 10. Innsatsen i dette tilfellet vil gå som følger: $ 5, $ 15, $ 25, $ 35, $ 45, $ 55. I dette tilfellet, etter en serie på fem gevinster, vil avkastningen være $200, noe som gjør bankrollen din større.
Ved første øyekast er det klart at du vil tjene mest penger på lange vinnerserier. Spillere kan imidlertid trekke sine innsatser før slutten av serien, eller de kan falle tilbake til det opprinnelige beløpet. Slik kan en kombinert progresjon av innsatser se ut: $ 5, $ 10, $ 20, $ 30, $ 40, $ 30, $ 20, $ 10 ...
For å gjøre det lettere å forstå, vil vi bruke grafer for å forklare og vise alt tydelig.
1) I det første diagrammet kan vi se utviklingen av spillet på amerikansk rulett (2 nuller -> HE 5,26%), når spilleren bruker en konstant innsats - flat innsats. På grunn av husets fordel vil spilleren gradvis tape til han i det lange løp mister alt han kom inn i spillet med.
2) Det andre diagrammet viser en annen spillemetode - progressivt spill. I slike systemer settes en maksimal innsatsgrense av kasinoet. Det er på denne måten at kasinoet unngår det ideelle punktet der spilleren ville ha 100% sjanse til å vinne. Igjen opererer vi imidlertid her med begreper som langsiktighet og uendelighet, der det er 100 % sikkert at spilleren til slutt vil vinne.
Diagrammet viser også at spilleren når maksimumsgrensen i 11. runde når han krysser grensen på 6000 usd. Forskjellen mellom det maksimale spilltaket og det ideelle punktet er derfor definert som husets fordel for progressive spill.
Når du satser på farger eller rette spill, er det helt unødvendig å behandle null som noe spesielt - grønt. Bare husk at vi satser 18 tall, men det er 19 tall mot oss! Det spiller ingen rolle om en er grønn, en er rosa, ... :) Dette er det faktum som gjør rulett så fascinerende! Måten folk tenker på er at null ikke faller veldig ofte, så det er liten sjanse for at null vil slå oss i en spinn. Dessverre, det faktum at det er 19 tall mot oss, ett mer enn vi satser på, forekommer ofte ikke lenger for oss.
Hvis du ville legge sammen alle mulige roulette-svindel, ville du komme til et ganske høyt tall. Og det faktum at du vanligvis vil finne uerfarne croupiers på rulett, legger bare til det faktum at spillere prøver å jukse og komme med interessante gevinster som et resultat. Dette er nesten umulig i andre spill.
I tillegg bidrar den faktiske formen på bordet til juks i spillet, fordi dealeren kan se spillernes ansikter, men det er vanskeligere å kontrollere bunnen av bordet.
Dette fører til at det er to typer juks i rulett. Dette jukset kan trekkes av i et kort øyeblikk når dealeren ser på en annen del av bordet eller ikke betaler nok oppmerksomhet. Dette kalles "distraksjon" og er en grunnleggende rulett-juksetaktikk.
Et av de mest brukte triksene i rulett er spillteknikken der du satser på et nummer som allerede har vunnet. Denne taktikken kalles opprinnelig fellepostering, som refererer til en gammel form for juksespill på hester. I dette tilfellet satset spillerne også bare når de visste navnet på vinneren.
Men vi må legge til at denne teknikken krever mye erfaring og fremfor alt tilstrekkelig distraksjon. Et annet viktig faktum er mengden spill. Det må ikke være veldig høyt, da spilleren umiddelbart vil være i siktet til kasinopersonalet. Så hvis du er forsiktig nok, er det ikke sikkert at noen finner det ut.
Et annet alternativ er å stjele motstanderens sjetonger. Ikke rot for mye med denne, skjønt. Svært mange spillere beskytter sjetongene sine veldig nøye. Noen av dem tror imidlertid feilaktig at de er trygge fordi forhandleren ser på sjetongene sine. Men hvis du fanger en dealer ved bordet som sakte avslutter skiftet sitt, er han ikke lenger fokusert nok på spillet og kjeder seg med jobben sin.
Hvis spillerne plasserer en stor mengde sjetonger på bordet under spillet, vil de ofte bli målet for tyveriraid fra andre spillere. Dette skyldes at spillerne i løpet av den korte tiden som er avsatt til spill, er fokusert på sine egne spill og ikke er særlig oppmerksomme. Croupierene er opplært på samme måte, men de ser på innsatsene på tallene som vant, men de sjekker ikke sjetongene som er på tallene som ikke falt så mye.
Det er derfor opp til spilleren å bestemme hvor godt han vil beskytte sine egne sjetonger, som representerer hans penger. Ikke stol på dealeren, han har mer å bekymre seg for under spillet enn bare å se på sjetongene dine. Det er noen rulettspillere som følger sosiale konvensjoner og gode manerer, men det er andre som bare er ute etter profitt. Dessuten bryr de seg ikke om hvordan de får pengene sine.
Et ruletthjul i et kasino i nærheten av Paris var for eksempel beskyttet av glass. Profesjonelle spillere unngikk spillet. Men det ble oppdaget at noen av dem prøvde å blåse ballen slik at den falt innenfor et visst tall. Ikke med munnen, selvfølgelig. De hadde et rør gjemt i skjorteermet som er koblet til en svært stillegående kompressor.
Mannen satset på null (det er bare en i europeisk rulett, deretter to i amerikansk rulett) og ventet på slutten av rulettspinnet og på at ballen skulle bremse. Hvis ballen på dette tidspunktet var i en viss seksjon rundt null, brukte spilleren kompressoren til å flytte ballen. Det var ikke før lenge etter dette trikset at rulett ble oppfunnet, der ballen kastes i spill ved hjelp av nettopp en slik kompressor.
Selv om denne historien kan virke litt utrolig, skjedde den i et av de uregulerte kasinoene som er svært sjeldne. Derfor er det svært usannsynlig at en slik situasjon vil oppstå i et regulert kasino. Dette er fordi slike kasinoer ikke trenger å jukse spillerne, de har tilstrekkelige inntekter på grunn av husets fordel.
En annen form for juks innebærer bruk av en magnet. En mystisk ingeniør satte inn en magnetisk spole i et rulettbord. Han brukte deretter en ball med en liten magnet inni for å spille spillet. Når ballen begynte å spinne, ville personen trykke på en bryterknapp og kunne manipulere ballen. Denne planen var ikke veldig vellykket, men magneter ble brukt i nesten alle pengespill fra spilleautomater til videopoker.
Selv med bruk av moderne teknologi, CCTV, mange ansatte og pitt sjefer, kan ikke kasinoet luke ut alle juksemakere. I en annen svindel som fant sted i Europa, var kasinoansatte involvert. Kasinoet i dette tilfellet ble besøkt av to spillere. Den ene var en low-roller, så satset den andre veldig høyt.
High-rolleren satset € 100 sjetonger på tallene. Anta at han velger svart 20. Low-rolleren satser € 1 sjetonger på flere tall, inkludert svart 20. Han setter deretter alt på nummer 19, noe som kan gi ham € 3500.
Hvis ballen lander på 20, klager low-rolleren fordi stakken hans var på svart 20. I løpet av denne tiden spiller storspilleren sitt eget spill.
De fleste svindlere bruker distraksjon fra kasinopersonalet for å jukse. Croupieren er opptatt med sitt eget arbeid. Han tar seg av å snurre ballen og legge ut innsatsen. Sikkerhetsvaktene har ansvaret for mer enn ett rulettbord, så selv om de gjør sitt beste i jobben, blir de stadig distrahert. En enkel høylytt applaus kan fungere veldig bra for å distrahere dem. For at svindelen skal fungere, må distraksjonene rundt ruletthjulet komme til rett tid.
Et veldig kjent kasino er et godt eksempel på dette. Eieren av kasinoet fikk spillkort produsert i Europa av et selskap han selv eide. Men produksjonsprosessen innebar den minste smule avfasing av bildekortene til den ene siden. Resten av dekket ble deretter skjøvet til den andre siden. Kortene ble deretter pakket inn på klassisk vis for å vente på eieren.
Du må være innlogget for å legge til en kommentar.