Pierakstieties, izmantojot savu facebook kontu
Ruletes sistēmas ir noderīga tēma jebkuram spēlētājam. Ikviens vēlas atklāt vai izgudrot ruletes sistēmu vai stratēģiju, kas nodrošinās bagātīgus vinnestus. Tas nav nekas ārkārtējs - jau kopš ruletes pirmsākumiem spēlētāji ir centušies atrast veidu, kā to pārspēt. Parasti viņi to cenšas izdarīt, izmantojot tā sauktās derību sistēmas vai stratēģijas, kas, kā viņi sola, izmanto matemātiku un iepriekšējo rezultātu analīzi, lai pazeminātu kazino priekšrocības. Līdz šim bez panākumiem.
Mēs aplūkosim labākās un populārākās ruletes sistēmas (dažkārt tās tiek nepareizi dēvētas par "ruletes sistēmām") un parādīsim to priekšrocības un trūkumus. Mēs ne tikai dalīsimies savā pieredzē, bet arī profesionāli pārbaudīsim to ārkārtīgi lielā griezienu skaitā un parādīsim, kā katra ruletes sistēma ir darbojusies ilgtermiņā. Bet vispirms mums ir jāuzdod svarīgs jautājums! Vēl labāk pēc tam aplūkojiet labāko ruletes sistēmu un stratēģiju kopsavilkumu.
Trīs gadsimtus, kopš šī spēle ir pazīstama, daudzi spēlmaņi, zinātnieki un matemātiķi ir mēģinājuši atrast veidu, kā, izmantojot algoritmus un citas metodes, pārspēt ruleti. Apņēmība atrast šo uzvarētāju sistēmu gadu gaitā ir pastāvīgi pieaugusi, kas ir saistīts ar šīs spēles popularitātes pieaugumu, galvenokārt pateicoties iespējai spēlēt tiešsaistē.
Tajā pašā laikā tehnoloģiju attīstība dod matemātiķiem un citiem pētniekiem arvien vairāk cerību atrast kāroto algoritmu.
Daži no šiem algoritmiem tiek publicēti tikai tāpēc, lai saņemtu atsauksmes no citiem (nē, viņi to patiešām nedara savas labdarības dēļ). Nesen viens no Cross Validated, vietnes, kas veltīta statistikai, datu analīzei, datu ieguvei un vizualizācijai, dalībniekiem jautāja citiem, ko viņi domā par viņa ierosināto uzvarētāja algoritmu. "Python kods" (skatīt zemāk oriģinālā), kas publicēts vietnē Cross Validated, no pirmā acu uzmetiena var šķist sarežģīts. Taču, mēģinot ieskatīties uzmanīgāk, atklāsiet nopietnu trūkumu, ar kādu šī sistēma tika izstrādāta.
import random
nums = range(37)
bank = 10**10
games = 3000
factor=1
bet_amount=100
next_bet = None
parity_in_row ={"odd":0, "even":0}
for i in xrange(games):
num = nums[random.randint(0,36)]
if next_bet == "odd":
if num % 2 == 1:
bank += factor*bet_amount
factor = 1
next_bet = None
else:
bank -= factor*bet_amount
factor *= 2
elif next_bet == "even":
if num % 2 == 0:
bank += factor*bet_amount
factor = 1
next_bet = None
else:
bank -= factor*bet_amount
factor *= 2
if num > 0 and num % 2 == 0:
parity_in_row["even"] += 1
parity_in_row["odd"] = 0
elif num % 2 == 1:
parity_in_row["odd"] += 1
parity_in_row["even"] = 0
else:
parity_in_row ={"odd":0, "even":0}
if parity_in_row["odd"] > 2:
next_bet = "even"
elif parity_in_row["even"] > 2:
next_bet = "odd"
else:
next_bet = None
Šajā kodā nav ņemts vērā, ka tiešsaistes ruletes ritenī ir 37 vai 38 lauki, un tajā ir tikai 36 skaitļi. Citiem vārdiem sakot, šī sistēma aizmirst ņemt vērā kazino priekšrocības, kas Eiropas versijā ir 2,7 %, bet Amerikas versijā - 5,3 %.
Tāpat šī sistēma nedarbosies tiešsaistes spēlēs, ja likme uz pāra, nepāra, sarkano vai melno likmi būs vienāda ar vienādu varbūtību. Tā kā "0" Eiropas ruletes versijā un "0" un "00" amerikāņu versijā šajā situācijā nav laimīgie skaitļi, laimesta varbūtība ir nedaudz mazāka par 50%.
Vēl viens iemesls, kāpēc šis kods ilgtermiņā ir lemts neveiksmei, ir Martingale sistēmas izmantošana, kur, ja likme ir neveiksmīga, mēs atkārtojam likmi ar divkāršu likmi. Mēs aplūkosim, kāpēc "Martingale faktors" ir visu algoritmu versiju bieds, vēlāk rakstā.
Īstu dīleru ruletes spēlē ir viens faktors, kas tiešsaistes spēlē nekad nav sastopams, proti, fiziski klātesoša bumbiņa, kas reāli griežas uz ruletes galda. Atšķirībā no iepriekš minētās virtuālās realitātes. Agrāk cilvēki ir mēģinājuši izveidot uzvaras algoritmu, pamatojoties uz fizikāliem faktiem.
Taču lielākajai daļai no tiem tas neizdevās. Vienīgais vērtīgais šo pētnieku atklājums bija datu iegūšana par to, cik bieži daži skaitļi krita biežāk nekā citi. Tomēr mūsdienās šādi gadījumi ir reti, jo kazino uztur precīzas "tabulas" par to, cik bieži krīt konkrēti skaitļi, kā arī citu statistiku. Turklāt kazino parasti ļoti ātri "iejaucas", ja rodas kaut mazākās šaubas.
Saskaņā ar 2012. gadā Discovery News publicētajā rakstā teikts, ka Rietumaustrālijas Universitātes matemātiķis Maikls Smols (Michael Small) un elektrotehnikas inženieris Či Kongs Ce (Chi Kong Tse) no Honkongas Politehniskās universitātes ierosināja veiksmīgu sistēmu, kā uzvarēt ruleti, ja vien viņi netiek "noķerti". Šis algoritms ir balstīts uz Doina Farmera (Doyne Farmer) 70. gados veiktajiem pētījumiem.
Testu laikā algoritms spēja paredzēt, uz kuras ruletes rata puses bumbiņa apstāsies 13 no 22 reizēm, kas ir daudz labāk nekā sākotnēji paredzētais rezultāts (10,7 no 22).
Tikai, pat ja tā būtu taisnība, ka cilvēks varētu pārspēt īstu dīleru kazino, viņam būtu nepieciešama kamera, lai apkopotu datus. Taču tas ir pretrunā ar kazino noteikumiem. Ja tas tiks atklāts, kazino ne tikai jūs izmetīs no spēles, bet arī var iekļaut melnajā sarakstā, ierobežojot jūsu azartspēļu spēlēšanu citos iestādēs.
Neskatoties uz to, ka atrast veidu, kā "krāpt" tiešsaistes ruleti, teorētiski ir iespējams, lai gan tas ir ļoti bīstami un aizliegts, šī sistēma galu galā būtu tikpat neveiksmīga ilgtermiņā, ņemot vērā kazino priekšrocības, ko rada katra likme un katrs rata grieziens.
Vairumā gadījumu rokasgrāmatās par to, kā gūt panākumus tiešsaistes ruletē, ir viena liela kļūda, proti, Martingale sistēmas izmantošana. Izmantojot šo spēles sistēmu, Jums ir divkāršota likme uz vienu un to pašu likmi, līdz Jūs vinnēsiet. Šī metode īstermiņā var būt ienesīga un uz kādu brīdi pat izklaidējoša, taču galu galā jūs tik un tā būsiet nolemts atkal zaudēt, jo jums acīmredzot nav bezgalīga kapitāla, un tiešsaistes kazino nosaka maksimālās likmes ierobežojumus.
Nobeigumā jāsecina, ka pat bez pārliecinoša vinnesta algoritma rulete var būt jautra, aizraujoša un laika gaitā arī ienesīga.
Kopš ruletes izveides spēlētāji ir centušies atrast veidu, kā to pārspēt. Parasti viņi to cenšas izdarīt, izmantojot tā sauktās likmju sistēmas, kas sola izmantot matemātiku un iepriekšējo rezultātu analīzi, lai pazeminātu kazino priekšrocības. Līdz šim bez panākumiem.
Vispirms jāsaka, ka daudziem spēlētājiem patiešām ir izdevies pārspēt ruleti. Tomēr gandrīz visos gadījumos tie bija ruletes krāpšanas gadījumi, kas prasīja diezgan sarežģītus tehniskos risinājumus. Pārējos gadījumos pie vainas bija ražotājs.
Ruletes derību sistēmu skaits ir satriecošs. Tāpēc, lai palīdzētu jums orientēties šajā jautājumā, esam sagatavojuši desmit populārāko sarakstu, ko var iedalīt šādās trīs kategorijās.
Lielākā daļa šo ruletes sistēmu ir bijušas pazīstamas jau vairākus gadu desmitus. Tām ir raksturīgi, ka katra nākamā likme ir atkarīga no iepriekšējās spēles iznākuma.
Dažās no šīm likmju likmju sistēmām ruletes rata daļas ir nepārtrauktas, tāpēc precīzs skaitlis nav obligāts nosacījums, lai vinnētu. Pietiek, ja tiek izspēlēts skaitlis no ruletes rata segtās daļas. No otras puses, ir arī ruletes likmju sistēmas, kurās jūs veicat likmes uz konkrētiem skaitļiem tā, lai tiktu aptverta visa rata zona.
Šajā jomā ir divas populāras sistēmas: viena ir balstīta uz kļūdu izmantošanu iekārtās, bet otra - uz dīlera pieļautajām kļūdām. Ruletes likmju sistēmas, kas paredzētas nepilnīgām ruletēm, ir balstītas uz teoriju, ka dažiem ruletes automātiem ir mehāniski defekti, kas veicina to, ka daži skaitļi vai sektori krīt biežāk.
Likmju sistēmas, kas izmanto dīleru kļūdas, ir balstītas uz to, ka daži dīleri ripina bumbiņu noteiktā ritmā un, griežot riteni, viņi apzināti vai neapzināti izmet bumbiņu noteiktā punktā. Šo īpašību sauc par dīlera parakstu, un sistēmās ir aprakstīts, kā atrast, nolasīt un pēc tam izmantot šos simbolus.
Apskatīsim populārākās ruletes derību sistēmas.
Šī sistēma daudz ko atceras. Patiesībā tā, iespējams, ir senākā likmju likmju sistēma, kas tika izgudrota, lai uzvarētu kazino. Šo sistēmu visbiežāk izmanto arī iesācēji spēlētāji, kuri to izmanto, lai liktu likmes uz tādām likmēm kā sarkana/melna, pāra/nepāra vai maza/liela.
Martingale ir balstīts uz likmju reizināšanu pēc zaudējuma. Tāpēc tā ir progresīva likmju likmju sistēma. Ja zaudējat, nākamā likme vienmēr ir divreiz lielāka par iepriekšējo. Tā pamatā ir pieņēmums, ka, reizinot savu likmi pēc katra zaudējuma, jūs būsiet "melnajā" par vienu vienību, kad būs vinnests.
Pieņemsim, ka uz melno likmi liekat 5$. Ja zaudējat, nākamā likme būs $10. Ja atkal parādās sarkanā krāsa, tad Jums ir jāuzliek $20. Šajā progresa brīdī Jūs esat ieguvis $15 ($5+$10). Ja vinnēsiet savu trešo likmi, jūs saņemsiet $20, kas segs jūsu zaudējumu. Un jūs joprojām būsiet ar 5 dolāriem melnajā naudā.
Martingale burvība ir tāda, ka teorētiski laimestam vienmēr ir jānāk. Tas ir neskatoties uz to, ka ruletē nav nekas neparasts, ja 6 vai 7 reizes pēc kārtas trāpās viena masta kombinācija. Par to varat pārliecināties tālāk redzamajā tabulā. Patiesībā jums ir aptuveni 99 % iespēja, ka pēc sešiem pēc kārtas melnajiem metieniem jums izdosies trāpīt sarkanā krāsā. To apgalvo sistēmas pārdevēji (99% iespēja uzvarēt - galu galā tas ir skaidrs pierādījums, ka sistēma darbojas).
Uzvaras pēc kārtas |
Iespējamība |
1 |
52 % |
2 |
28 % |
3 |
15 % |
4 |
8 % |
5 |
4 % |
6 |
2 % |
7 |
1 % |
Taču Martingale realitāte ir nedaudz citāda. Jūs varat uzvarēt biežāk, taču ilgtermiņā jūs zaudēsiet. Šeit ir paskaidrojums.
Pieņemsim, ka mēs sev sakām, ka virzīsimies uz spēles piekto līmeni. Piektajā likmē ir 96 % iespēja vinnēt un tikai 4 % iespēja zaudēt. Tātad 96% gadījumu Jūs vinnēsiet šo progresiju, kas Jums nesīs tikai $5. Tātad 32 ciklu laikā Jūs nopelnīsiet vidēji $5 x 32 x 96% = $154. Līdz šim tas ir labi, vai ne?
Taču aplūkosim, cik daudz vidēji zaudējam atlikušajos 4 % gadījumu. Kopējā summa ir 155 $ (piektajā līmenī) x 32 x 4% = 198 $. Tas nav tik labi. Pat ja jums ir 96 % iespēja laimēt piektajā grādā, jūs joprojām zaudēsiet 154 $ - 198 $ = 44 $. Iemesls ir skaidrs. Jūsu daudz biežākās uzvaras nespēj segt nedaudzos zaudējumus.
Bet pieņemsim, ka mēs vēlamies dot Martingale iespēju un mums ir pietiekami daudz naudas (zemāk redzamajā tabulā). Likmju likmju likmju likšanu mēs sākam ar 5$ likmi uz melno. Diemžēl tā ir mūsu neveiksmīgā diena, un mēs zaudējam jau pirmo griezienu. Tad otrā, un beidzot mēs nonākam līdz septītajai spēlei. Šajā brīdī mēs jau esam zaudējuši $635, taču izredzes, ka astotajā izspēlē mums izdosies trāpīt melnajā kombinācijā, ir mūsu pusē.
Ja mēs vinnēsim, mēs saņemsim $635 un $5 peļņu. Bet vai ir vērts riskēt ar tik daudz naudas, lai laimētu tikai 5 dolārus? Turklāt no otras galda puses jūs varat dzirdēt: "Atvainojiet, kungs, bet maksimālā likme ir 500 $."
Tātad, pat ja jums ir dūša, drosme un nauda, lai spēlētu Martingale, kazino jums to neļaus. Tāpēc pie ruletes galdiem ir noteikti likmju limiti. Pie $5 galdiem parasti ir $500, tāpēc saskaņā ar Martingale likmi Jūs nonāksiet septītajā līmenī.
Likme |
Summa |
Kumulatīvie zaudējumi |
1 |
$5 |
$5 |
2 |
$10 |
$15 |
3 |
$20 |
$35 |
4 |
$40 |
$75 |
5 |
$80 |
$155 |
6 |
$160 |
$315 |
7 |
$320 |
$635 |
8 |
$640 |
$1250 |
Ļoti bieži Martingale tiek izmantots arī skaitļiem vai kolonnām, kas nav samazinājies uz ilgu laiku. Spēlētāji vēro spēli un pieraksta izkritušos skaitļus, un, ja kāds stabiņš, skaitlis vai krāsa ir izlaista, viņi sāk likt likmes saskaņā ar progresiju. Tomēr kļūda ir tā, ka ruletē iepriekšējiem rezultātiem nav nekādas ietekmes uz turpmāko spēli. Iespēja, ka katrā raundā trāpīs sarkanā krāsa, ir 18/37 neatkarīgi no tā, vai pirms tam melnā krāsa ir trāpījusi 5, 10 vai pat 100 reizes pēc kārtas.
Tātad secinājums ir skaidrs. Martingale ilgtermiņā nedarbojas. Jo lielākas likmes liekat, jo vairāk zaudējat.
Neesat apmierināts ar 1 vienības ieguvumu? Tāpēc spēlētāji bieži izmanto Grand Martingale. Tas ir balstīts uz likmes dubultošanu, bet tai tiek pievienota vēl viena vienība. Piemēram, ja uz sarkano vai melno likmi uzliekat 5 $ un zaudējat, nākamā likme būs 15 $ (10 $ + 5 $ = 15 $). Turpmāk tabulā parādīts, kā notiek pāreja uz 5. līmeni.
Likme |
Summa |
Kumulatīvie zaudējumi |
1 |
$5 |
$5 |
2 |
$15 |
-$20 |
3 |
$35 |
-$55 |
4 |
$75 |
-$130 |
5 |
$155 |
-$285 |
Pēc piecām spēlēm jūs vidēji vinnēsiet $292 un zaudēsiet $368. Tas ir zaudējums 76 $ apmērā, kas ir daudz vairāk nekā 44 $ tradicionālā Martingale gadījumā. Domāju, ka tas ir viss, kas jāsaka.
Šai likmju likmju sistēmai ir nepieciešams zīmulis un papīrs (ko kazino labprāt nodrošina bez maksas). Sākot ar jebkuras secīgu skaitļu sērijas izvēli, teiksim, 1-2-3-4-5 (bet varat izvēlēties jebkuru skaitļu sēriju). Katrs skaitlis rindā apzīmē vienību skaitu, un šo skaitļu summa (šajā gadījumā 1+2+3+4+5 = 15 vienības) ir paredzamais laimests.
Lūk, kā darbojas nulles sistēma. Pirmā likme ir rindas pirmā un pēdējā skaitļa summa, šajā gadījumā 6 vienības (1+5). Rezultāti var būt tikai divi. Jūs varat vinnēt 6 vienības vai zaudēt tās.
Ja likmi zaudējat, likmes summa tiek pievienota skaitļu rindas beigām, tāpēc mūsu rinda tagad izskatās šādi: 1-2-3-4-4-5-6. Nākamā likme atkal ir jaunās secības pirmā un pēdējā skaitļa summa, kopā 7 vienības.
Tomēr, ja pirmā likme vinnē, spēlētājs izsvītro pirmo un pēdējo skaitli rindā. Tātad jaunā likme ir X-2-3-3-4-X, un nākamā likme ir 6 vienības (2+4).
Kā redzat, šī sistēma ir ļoti vienkārša. Pēc katra laimesta jūs svītrojat pirmo un pēdējo skaitli rindā, bet pēc zaudējuma rindas beigās ierakstiet savas pēdējās likmes vērtību. Jūsu nākamā likme vienmēr ir pirmā un pēdējā skaitļa summa.
Šīs sistēmas mērķis ir izsvītrot visus skaitļus no sērijas. Ja spēlētājam tas izdodas, viņš vinnē summu, kas vienāda ar visu rindā esošo skaitļu summu (šajā gadījumā 1+2+3+4+5 = 15 vienības). Šo sistēmu dīleri aizstāv, noņemot divus skaitļus, kad vinnē, bet pievienojot tikai vienu, kad zaudē. Viņi jums nepateicīs, ka kreditējamais skaitlis ir lielāks par abu noņemto skaitļu summu.
Šīs sistēmas problēma ir skaidra. Ja ir vairāki zaudējumi, skaitļu rinda aug un zaudējumi palielinās. Likmes nesasniedz likmju robežas tik ātri kā Martingale, taču, tāpat kā citas likmju likmju sistēmas, arī šī sistēma ilgtermiņā ir zaudētāja.
Šī likmju likmju sistēma balstās uz pieņēmumu, ka, ja likme A vinnē vairāk nekā likme B, tad likme A, visticamāk, atkal vinnēs mazāk, bet likme B, visticamāk, atkal vinnēs. Praksē sistēma darbojas tā, ka pēc uzvaras nākamā likme ir par vienu vienību zemāka (jo iespējamība atkal uzvarēt ir mazāka) un pēc zaudējuma par vienu vienību augstāka (jo iespējamība uzvarēt ir lielāka).
Daži pārdevēji pat uzdrīkstas apgalvot, ka šīs sistēmas pamatā ir "līdzsvara likums". Taču problēma ir tā, ka šim mazajam ritenītim nav nekāda priekšstata par līdzsvaru. Ruletei nav atmiņas; tā nezina, vai pēdējā kārtā krita melns vai sarkans, pāra vai nepāra, mazs vai liels. Sarkanās krāsas izredzes vienmēr ir 18 no 37 jeb aptuveni 48%, neatkarīgi no tā, vai sarkanā krāsa ir kritusi pēdējos piecos, desmit vai tūkstoš raundos.
Vienkārši runājot, iepriekšējiem rezultātiem nav nekādas ietekmes uz nākamās spēles iznākumu. Ruletei, bumbiņai un skaitļiem nav atmiņas, un katrs grieziens ir neatkarīga un, vēl svarīgāk, nejauša parādība. Periods.
Tāpat kā viņa radinieki Martingale un Laboucher, d'Alembert dos jums daudz zemu peļņu un dažus augstus zaudējumus. Šī sistēma nesamazina arī kazino priekšrocības vērtību.
Šī ir ļoti populāra sistēma, kuras pamatā ir likmju palielināšana pēc laimesta. Pirmo reizi tas parādījās klasiskajā Allana Vilsona grāmatā The Casino Gambler's Guide. Pēc vinnesta saņemšanas Jūs uzliekat tādu pašu likmi kā iepriekšējā spēlē, bet pēc vinnesta saņemšanas palieliniet likmi par vienu vienību. Sistēmai attīstoties, likme palielinās. Tomēr Jūs nekad neuzliekat vairāk, nekā nepieciešams, lai segtu iepriekšējos zaudējumus + papildu vienība kā peļņa.
Pieņemsim, ka spēlētājs liek uz sarkano likmi un pēdējo astoņu izspēļu rezultāti ir P-P-P-P-V-V-V-V-V-V-V-V-V. Zemāk redzamajā tabulā ir parādīts, cik lielas likmes spēlētājs uzliek (pēc zaudējuma likme ir tāda pati, bet pēc uzvaras likme tiek palielināta par 1 vienību). Ņemiet vērā, ka 6. un 8. likme tiek likta tā, lai to uzvaras gadījumā jūs segtu savus zaudējumus un joprojām būtu 1 vienība "melnajā". Tas notiks, ja tiks vinnēta astotā likme.
Likme |
Summa |
Rezultāts |
Statuss |
1 |
1 vienība |
P |
-1 vienība |
2 |
1 vienība |
P |
-2 vienības |
3 |
1 vienība |
P |
-3 vienības |
4 |
1 vienība |
V |
-2 vienības |
5 |
2 vienības |
V |
0 |
6 |
1 vienība |
P |
-1 vienība |
7 |
1 vienība |
V |
0 |
8 |
1 vienība |
V |
+1 vienība |
Neatkarīgi no tā, vai Jūs spēlējat ar nulles vai progresīvo likmju sistēmu, spēle vienmēr būs jautra un sniegs Jums daudz zemus laimestus. Tomēr laika gaitā zaudējumi būs lielāki par vinnestiem, un galu galā jūs zaudēsiet 2,7 % no kopējās uzliktās naudas summas. Izklausās pazīstami, vai ne?
Šī likmju likmju sistēma ir balstīta uz to, ka tiek izmantotas priekšrocības, kas var rasties ruletē. Līdzīgi kā Shotwell sistēma, tā ir balstīta uz likmju progresēšanu pēc uzvaras, taču ir daudz agresīvāka.
Viena no populārākajām Paroli sistēmām ir "Paroli of Three", kas ietver agresīvu progresīvu likmju likšanu uz taisnām likmēm (pāra/nepāra, sarkanā/melnā vai mazā/lielā).
Jūs sākat ar vienas vienības likmi un turpiniet to likt tik ilgi, kamēr zaudējat. Kad vinnēsiet, dubultojiet savu likmi un pievienojiet vēl vienu vienību ($15 vai trīs vienības). Ja šī likme vinnē, jūs to vēlreiz dubultojat un pievienojat vienu vienību (35 $ vai septiņas vienības). Ja zaudējat trešo likmi, jūs paturat $55 kā peļņu ($5+$15+$35) un sākat jaunu progresēšanu no 1 vienības.
Taču pat Paroli ir trūkumi. Un divi no tiem. Ja jums ir, piemēram, V-P-V-P-P sērija, jums nebūs daudz spēles. Otra problēma ir tā, ka nekad nevar zināt, kad šāda sērija sāksies vai beigsies. Ilgtermiņā Jūs zaudēsiet 2,7% no visas uzliktās naudas.
Šī sistēma pirmo reizi tika publicēta 1978. gadā (Gambling Times Magazine). Kopš tā laika tā ir ļoti populāra, jo tā aptver konkrētus skaitļus, kas ir vienmērīgi sadalīti visā ruletes ritenī. Tāpēc ir pilnīgi vienalga, kur bumba nonāks, jo jums vienmēr ir iespēja uzvarēt.
Ja Jūs uzliksiet vienu no sešām kombinētajām likmēm un pievienosiet četras viena skaitļa likmes, kas redzamas zemāk redzamajā tabulā, Jūs varēsiet uzlikt 10 skaitļus, izmantojot tikai 5 vienības. Piemēram, ja uzliekat vienu žetonu uz likmi, kas aptver sešus skaitļus (1-6), un pa vienam žetonam uz 20, 26, 8 un 10, nav nozīmes, kur bumbiņa nokrīt. Taču tas nekad nebūs tālāk par trim kabatām no jūsu numura. Tieši to apgalvo sistēmu pārdevēji. Jūsu izredzes uzvarēt ir 1 pret 4.
Taču problēma ar Shotwell sistēmu ir tāda pati kā ar citām vairāku likmju sistēmām. Ilgtermiņā jūsu vinnesti nesegs jūsu zaudējumus, tāpēc būs zaudējumi. Tā ir vēl viena jautra sistēma, taču arī šeit jūs būsiet "sarkanajā" zonā tieši pēc kazino priekšrocības.
Likme uz sešiem skaitļiem |
Likme uz vienu skaitli |
1 līdz 6 |
20, 26, 8, 10 |
4 līdz 9 |
13, 14, 15, 10 |
10 līdz 15 |
16, 17, 18, 28 |
13 līdz 18 |
11, 12, 27, 28 |
19 līdz 24 |
1, 2, 4, 26 |
28 līdz 33 |
00, 22, 24, 35 |
31 līdz 36 |
0, 00, 29, 30 |
Šī likmju likmju sistēma mēģina izmantot to, ka trešajā slejā ir 8 sarkanie skaitļi, bet tikai 4 melnie skaitļi.
Izmantojot šo sistēmu, Jūs veicat tikai divas likmes: $5 uz trešo kolonnu un $10 kā apdrošināšanu uz melno.
Iespējamie rezultāti ir šādi:
Tomēr šādam rezultātam nevajadzētu jūs pārsteigt, jo katrai ruletes likmei ir tikai 2,7 % kazino priekšrocības. Kombinējot likmes vai apdrošinot tās, kazino priekšrocības nemainās.
Ar šo sistēmu, neatkarīgi no tā, kāda veida ruleti Jūs spēlējat, spēles plāns ir vienāds. Tajā ir trīs garas skaitļu kolonnas, kas stiepjas pāri galdam. Katrā slejā ir divpadsmit skaitļi, un likmes uz jebkuru sleju ir ārējās likmes. Iekšējās likmes ir likmes uz konkrētiem skaitļiem.
Par katru likmi katrā kolonnā tiek maksāts 2 pret 1. Jūsu likme vinnē, ja trāpās viens no divpadsmit skaitļiem jūsu slejā. Ja neviens skaitlis no jūsu slejas nekrīt, jūs zaudējat. Eiropas ruletē ir 25 zaudētāju skaitļi un tikai 12 laimētāju skaitļi. Katrai likmju summai ir kazino priekšrocības, taču dažas sistēmas cenšas izmantot skaitļu virkni, lai spēlētājam sniegtu priekšrocības.
Katrai likmei ir 12/37 izredzes uz uzvaru (Eiropas rulete), tātad Jūsu likme vinnēs 0,324% spēļu. Azartspēles ir vienkārši neprognozējams izklaides veids. Veiciet likmi uz kādu kolonnu desmit reizes pēc kārtas. Jūs varat uzvarēt visās desmit spēlēs vai arī neuzvarēt nevienā no tām. Un tas ir īsts prieks un satraukums. Tomēr vienmēr jāizvairās no pārāk liela zaudējuma, tāpēc vispirms nosakiet savu likmju vērtību.
Katru reizi, kad apmeklējat kazino, jūs riskējat ar savu naudu. Lai būtu drošībā, spēlēm ņemiet tikai nelielu daļu no savas bankas naudas. Laba summa ir 10 procenti no jūsu bankas uz kazino apmeklējumu. Pieņemsim, ka pašlaik spēlējat ar 200 $.
Katram ruletes galdam ir savi limiti, t. i., minimālās un maksimālās likmes gan ārējām, gan iekšējām likmēm. Minimālā ārējo likmju summa parasti ir $5. Turklāt lielākā daļa spēlētāju gaida piemērotu brīdi, lai uzliktu likmi uz kolonnas. Viņi liek likmes tikai tad, ja pēdējās kārtās nav krities neviens skaitlis no kolonnas. Taču šādai rīcībai nav matemātisku pierādījumu; tā ir viena no daudzajām kļūmēm.
Vinnesti tiek izmaksāti 2 pret 1 par kolonnas likmi, tāpēc jebkuru īsu zaudējumu sēriju var kompensēt ar vinnesta izspēli.
Šī ļoti vienkāršā sistēma sākas ar $5 bāzes likmi uz pirmo raundu. Ja spēli zaudējat, nākamā likme vienmēr ir lielāka, un tā spēlējat, līdz vinnēsiet vai zaudēsiet savu bankas naudu. Tā palielinās saskaņā ar vienkāršu progresiju, kas pēc uzvarētas spēles mums dod peļņu: $5, $5, $6, $9, $13, $20. Ja jums neizdodas vinnēt pat 20 $ spēlē, jūsu kopējā summa ir 58 $, un jūsu nākamā likme ir 30 $. Ja zaudējat arī šo likmi, jūsu nākamā likme ir $45, bet pēdējā - $67.
Ja pēdējā, devītā izspēle par 67 $ ir laimējusi, jums paliek 201 $. Ja šo izspēli zaudējat, jūs zaudējat visu savu bankas naudu - $200. Taču deviņi zaudējumi pēc kārtas nav nekas neparasts kolonnas likmei. Riskēt ar 200 $, lai vinnētu 1 $, ir patiešām ekstrēmi, tāpēc lielākā daļa spēlētāju spekulē ar svītrām.
Ruletes spēlēšanas laikā jūs būsiet pamanījis, ka šajā spēlē sērijas ir diezgan izplatītas. Tāpat kā citās azartspēlēs, piemēram, craps, arī šajā gadījumā ar spēļu sēriju palīdzību var vinnēt daudz vairāk, īpaši, ja vinnestu attiecība vienmēr ir 2 pret 1. Pat īsas trīs vai četru vinnestu sērijas pēc kārtas ievērojami palielinās jūsu bankas bilanci. Ruletē ir divu veidu likmes uz kolonnu sēriju: agresīvās un pasīvās.
Pasīvajā variantā Jūs sākat ar 5 $ likmi un pēc katra laimesta to palieliniet par 1 $. Šajā gadījumā likmes par piecu pēc kārtas gūtu uzvaru sēriju būs šādas: $5, $6, $7, $8, $9, $10. Kopējais ieguldījums ir tikai 5 $ (pamata likme). Tad peļņa ir: $9+$11+$13+$15+$17= $65 (13 vienības) vai arī Jūs paturat tikai $60 un sākat no sākuma ar $5 likmi.
Agresīvā stila likme arī sākas no 5 $, bet pēc katra vinnesta jūs to palielināsiet vēl par 5 $. Šajā gadījumā piecu pēc kārtas sekojošu vinnestu sērijas likmes būs šādas: $5, $10, $15, $20, $25, $30. Sākotnējais ieguldījums arī šajā gadījumā ir $5 (pamata likme), bet peļņa tagad ir $5+$15+$25+$35+$45= $125. Vai arī jūs paturat 120$ (24 vienības) un atkal liekat 5$.
Daži spēlētāji sāk ar pasīvo variantu un spēlē, līdz viņu bankroll pieaug, pirms pāriet uz agresīvo stilu. Hiperagresīva spēle var ietvert pirmās likmes dubultošanu un pēc tam palielināšanu pa 10 $. Šajā gadījumā likmes būtu šādas: 5 $, 15 $, 25 $, 25 $, 35 $, 45 $, 55 $. Šajā gadījumā pēc piecu vinnestu sērijas peļņa būs $200, tādējādi palielinot savu bankas bilanci.
No pirmā acu uzmetiena ir skaidrs, ka visvairāk naudas jūs nopelnīsiet, spēlējot garas vinnestu sērijas. Tomēr spēlētāji var atsaukt savas likmes pirms sērijas beigām vai arī atgriezties pie sākotnējās summas. Lūk, kā varētu izskatīties kombinētā likmju progresija: $5, $10, $20, $30, $40, $30, $20, $10...
Lai to būtu vieglāk saprast, mēs izmantosim diagrammas, lai visu skaidri izskaidrotu un parādītu.
1) Pirmajā grafikā mēs varam redzēt spēles attīstību amerikāņu rulete (2 nulles -> HE 5,26%), kad spēlētājs izmanto konstantu likmi - fiksētā likme. Tā kā kazino priekšrocības dēļ spēlētājs pakāpeniski zaudēs, līdz galu galā viņš zaudēs visu, ar ko bija iesaistījies spēlē.
2) Otrajā diagrammā ir parādīta cita spēlēšanas metode - progresīvās likmes. Šādās sistēmās maksimālo likmju limitu nosaka kazino. Šādā veidā kazino izvairās no ideālā punkta, kurā spēlētājam būtu 100% iespēja laimēt. Tomēr arī šajā gadījumā mēs strādājam ar tādiem jēdzieniem kā ilgtermiņa un bezgalība, kur ir 100% pārliecība, ka spēlētājs galu galā uzvarēs.
Diagrammā arī redzams, ka spēlētājs maksimālo limitu sasniedz 11. raundā, kad viņš pārsniedz 6000usd limitu. Tāpēc starpība starp maksimālo likmju limitu un ideālo punktu tiek definēta kā kazino starpība progresīvajām likmēm.
Veicot likmes uz krāsu vai tiešajām likmēm, ir pilnīgi lieki pret nulli izturēties kā pret kaut ko īpašu - zaļu. Atcerieties, ka mēs liekam 18 skaitļus, bet pret mums ir 19 skaitļi! Nav svarīgi, vai viens ir zaļš, otrs rozā, ... :) Tas ir fakts, kas padara ruleti tik aizraujošu! Cilvēki domā tā, ka nulle nekrīt pārāk bieži, tāpēc ir maza iespēja, ka nulle mūs pārspēs. Diemžēl par to, ka pret mums ir 19 skaitļi, kas ir par vienu vairāk, nekā uz ko mēs liekam likmes, bieži vien vairs neaizdomājamies.
Ja jūs gribētu saskaitīt visus iespējamos ruletes krāpšanas gadījumus, jūs iegūtu diezgan lielu skaitli. Tas, ka ruletē parasti ir nepieredzējuši krupjē, tikai vēl vairāk veicina to, ka spēlētāji cenšas krāpties un tādējādi gūt interesantus laimestus. Citās spēlēs tas ir gandrīz neiespējami.
Turklāt galda faktiskā forma veicina krāpšanos spēlē, jo dīleris var redzēt spēlētāju sejas, bet ir grūtāk kontrolēt galda apakšu.
Līdz ar to ruletē ir divu veidu krāpšanās. Šo krāpnieku var izmantot īsā mirklī, kad dīleris skatās uz citu galda daļu vai nepievērš pietiekamu uzmanību. To sauc par "novirzīšanu no spēles", un tā ir viena no galvenajām ruletes krāpšanas taktikām.
Viens no visbiežāk izmantotajiem trikiem ruletē ir likmju likšana uz skaitli, kas jau ir vinnējis. Sākotnēji šo taktiku sauca par slazdu izvietošanu, kas attiecas uz vecu krāpniecisku derību formu zirgu derībās. Arī šajā gadījumā derību veicēji likmi veica tikai tad, kad zināja uzvarētāja vārdu.
Taču jāpiebilst, ka šai tehnikai nepieciešama liela pieredze un, pats galvenais, pietiekama uzmanības novēršana. Vēl viens svarīgs fakts ir likmju apjoms. Tā nedrīkst būt ļoti augsta, jo spēlētājs uzreiz nonāktu kazino darbinieku redzeslokā. Tāpēc, ja esat pietiekami uzmanīgs, neviens par to nekad neuzzinās.
Vēl viena iespēja ir nozagt pretinieka žetonus. Tomēr nevajag ar to pārāk daudz ķibelēt. Ļoti daudzi spēlētāji ļoti rūpīgi aizsargā savus žetonus. Tomēr daži no viņiem maldīgi uzskata, ka viņi ir drošībā, jo dīleris uzrauga viņu žetonus. Taču, ja pie galda pieķerat dīleri, kurš lēnām beidz savu maiņu, viņš vairs nav pietiekami koncentrējies spēlei un viņam kļūst garlaicīgi.
Ja spēles laikā spēlētāji uz galda novieto lielu daudzumu žetonu, viņi bieži kļūst par citu spēlētāju zagļu uzbrukumu mērķi. Tas ir tāpēc, ka īsajā laikā, kas atvēlēts likmēm, spēlētāji koncentrējas uz savām likmēm un nepievērš lielu uzmanību. Krupjē tiek apmācīti tādā pašā veidā, taču viņi pārbauda likmes uz skaitļiem, kas vinnēja, bet nepārbauda žetonus, kas ir uz skaitļiem, kuri tik daudz neizkrita.
Tāpēc spēlētājam pašam ir jāizlemj, cik labi viņš sargās savus žetonus, kas ir viņa nauda. Nepaļaujieties uz dīleri, jo viņam spēles laikā ir daudz citu rūpju, nevis tikai sekot līdzi Jūsu žetoniem. Ir daži ruletes spēlētāji, kas ievēro sociālās konvencijas un labas manieres, bet ir arī tādi, kas tiecas tikai pēc peļņas. Turklāt viņiem ir vienalga, kā viņi saņem naudu.
Piemēram, ruletes rats kazino netālu no Parīzes bija aizsargāts ar stiklu. Profesionāli spēlētāji izvairījās no spēles. Taču tika atklāts, ka daži no viņiem mēģināja uzspridzināt bumbu tā, lai tā iekristu noteiktā skaitā. Protams, ne ar muti. Viņiem krekla piedurknē bija paslēpta caurule, kas ir savienota ar ļoti klusu kompresoru.
Vīrietis uzlika likmi uz nulli (Eiropas ruletē ir tikai viena, bet amerikāņu ruletē - divas) un gaidīja, kad beigsies ruletes griešanās un bumbiņa palēnināsies. Ja šajā laikā bumbiņa atradās noteiktā nogrieznī ap nulli, spēlētājs izmantoja kompresoru, lai pārvietotu bumbiņu. Tikai ilgi pēc šī trika tika izgudrota rulete, kurā bumbiņa tiek iemesta spēlē, izmantojot tieši šādu kompresoru.
Lai gan šis stāsts var šķist mazliet neticams, tas notika vienā no neregulētiem kazino, kas ir ļoti reti sastopami. Tāpēc ir ļoti maz ticams, ka šāda situācija varētu notikt regulētā kazino. Tas ir tāpēc, ka šādiem kazino nav nepieciešams apkrāpt spēlētājus, jo tiem ir pietiekami ienākumi, pateicoties kazino priekšrocības.
Vēl viens krāpšanas veids ir magnēta izmantošana. Kāds noslēpumains inženieris ielika magnētisko spole ruletes galdā. Lai spēlētu spēli, viņš izmantoja bumbiņu ar nelielu magnētu. Kad bumba sāka griezties, cilvēks nospieda slēdža pogu un varēja manipulēt ar bumbu. Šis plāns nebija ļoti veiksmīgs, tomēr magnēti tika izmantoti gandrīz visās azartspēlēs, sākot ar spēļu automātiem un beidzot ar video pokeru.
Pat izmantojot modernās tehnoloģijas, videonovērošanas kameras, daudz darbinieku un žēlīgus priekšniekus, kazino nespēj izskaust visus krāpniekus. Citā Eiropā notikušajā krāpšanā bija iesaistīti kazino darbinieki. Šajā gadījumā kazino apmeklēja divi spēlētāji. Viens bija zemas likmes spēlētājs, bet otrs - ļoti augstas.
Augstas likmes spēlētājs uz skaitļiem uzlika €100 žetonus. Pieņemsim, ka viņš izvēlas melno skaitli 20. Zemu likmju spēlētājs uz vairākiem skaitļiem, tostarp melno 20, liek €1 žetonus. Pēc tam viņš visu naudu liek uz 19. numuru, kas viņam var atnest €3500.
Ja bumbiņa piezemējas uz 20, spēlētājs ar zemo likmi sūdzas, jo viņa žetonu kaudze bija uz melnās 20. Šajā laikā augsta līmeņa spēlētājs spēlē savu spēli.
Lielākā daļa krāpnieku krāpšanas nolūkos izmanto kazino darbinieku uzmanības novēršanu. Krupjē ir aizņemts ar savu darbu. Viņš ir atbildīgs par bumbiņas griešanu un likmju uzlikšanu. Apsardzes darbinieki ir atbildīgi par vairāk nekā vienu ruletes galdu, tāpēc, lai gan viņi dara savu darbu pēc labākās sirdsapziņas, viņu darbs nepārtraukti tiek traucēts. Vienkārši skaļi aplausi var ļoti labi novērst viņu uzmanību. Lai krāpniecība darbotos, uzmanības novēršanai ap ruletes ratu ir jānotiek īstajā laikā.
Lielisks piemērs tam ir viens ļoti labi zināms kazino. Kazino īpašnieks pasūtīja spēļu kārtis, ko Eiropā ražoja viņam pašam piederošs uzņēmums. Taču ražošanas procesā tika pieļauta neliela attēlu karšu izliekuma uz vienu pusi. Pēc tam pārējais klājs tika pārvietots uz otru pusi. Pēc tam kartes tika klasiski iesaiņotas, lai gaidītu savu īpašnieku.
Lai pievienotu komentāru, jums ir jābūt piereģistrētam.